一点题外话:
首先,祝自己29岁生日快乐~
摸了这么久,选择在今天发评测是想要告诉自己不能再摸了,就算是被人念写得又臭又长也该开张了(乐)。
也祝大家新年快乐啦~ ——于2023年1月22日
↓然后是正文
实话说,我觉得《彼岸晴空》的实际剧情和游戏的名字(至少在中文译名上)可以说是没有任何联系。(感觉hazel这个词拿来形容瞳孔的时候比较多,拿来形容天空就很难不让人有一种做语文阅读理解的冲动)
总之,先说结论。
游戏还行,在我这算是在及格线左右徘徊的程度,属于想法不错,也确实有闪光点,但也有不少不得不耐着性子玩下去的点的作品。除去隐藏结局需要完成一系列特定的谜题外没有太难为人的成就,全收集基本上等于白金,还是挺贴心的。(真没想白金来着,就寻思打个全收集捋捋剧情,结果就白了…)
沉浸感很强,孩子的低血压已经痊愈了,十分感谢
不过,即便我对游戏给出了一个“还行”的评价,本作还是让我玩得有点难受,接下来就随便讲讲自己的体验。(确实挺随便的)
首先,不知道是因为FOV(视野范围)太大,还是主角走路时太晃,玩久了我会有种晕3D的感觉,即,玩得恶心(物理)。如果你是被游戏还算不错的卖相以及商店页的宣传语吸引到的话,那么这点是需要着重注意的。
顺带一提,游戏有时也会进行一些相对微妙的视角的自动调节,比如浮在水面想要抬头看高处的时候,镜头啪的一下就下海了,我不晕3D谁晕3D啊。
其次,游戏的操作手感也实在是称不上有多好。举几个简单的例子:
① 角色的跑动动作是有区域限制的。
有些地方看起来能跑,实际也能跑;有些地方看起来能跑,实际却不能跑(然而在屏幕上甚至还会给出跑动的按键提示);有些地方看起来能跑,但跑几步就会一个趔趄自动刹车;有些地方看起来不能跑,实际上却能断断续续跑上几步。
倒不是我故意找茬,但我认为这应该算是相当基础的机制吧,毕竟,如果一个游戏本来就走得慢,跑还跑不明白(跑不明白,不如不做),那它就算在剧情和关卡设计上做出花来也不会有多好的体验感。
② 游戏的机关交互手感简直令人发指,甚至到了能治好我多年的低血压的程度。
还是举几个例子(在举例里面套举例,不愧是你):
(1)跳台抓绳子(包括将角色调整到正确的跳跃方向上);(你认为你认为的视角对准了就真的是你认为的视角对准了吗)
(2)平台搬箱子;(搁地上左蹭右蹭,就是不痛快的往你想要的方向去,简直太有现实沉浸感了呢)
(3)高空过板子;(这个确实是走得我头大,真就脚一歪,人就下地了)
(4)吊车拼零件。(欸,我就是转,我就是差一点角度或距离,我就是不给你判定)
顺带一提,这四个例子实际上能够概括游戏中出现的一半左右的“机关”交互类型了。还有,在每次拿到道具时都要重复的“I need to use it somewhere”也挺招人烦的。
③ 游戏中经常会出现按着玩家的头逼着玩家看剧情的情况 ,对,我说的就是无线电。
我认为游戏中最烦人的设定之一就是接无线电的时候可以在周围随地乱走,但就是不能和其他机关进行交互。就,我本来就晕3D难受得够呛,想赶紧把这个谜题解了,以谋得一丝喘息,结果操作到一半,好嘛,无线电响了。
然后我就想到,既然它提示我可以通过按键接起无线电,那我选择解完谜题再接不是也挺好的,这样我也能缓口气,好好看看剧情。
然而,现实它直接就喂我吃了一个大嘴巴子,因为游戏它自动把那无线电给我接了。
其实自动接个无线电倒是小事,但我本来就够难受的了,你俩居然是通过无线电在那讲tmd一点都不好笑的冷笑话搁那打情骂俏,这是不是就有点说不过去了?(虽然这些笑话并不好笑这点也算是扣上了游戏的一部分设定)
这给我的感觉就好像是制作组里负责脚本的成员写了个自认为贼牛逼的段落然后告诉写代码的成员:“我不管你怎么处理,但你一定要把这段插在这个位置,然后强制让玩家逐字逐句的把它看完。”
不过,从某种角度来说,这样的设计还真是挺有沉浸感(*2)的,虽然它构建的却是那种在你火急火燎工作的时候总有傻【哔—】很不识趣的搁那使劲捅咕你的愤怒与无力。
低情商:剧情纯靠猜
高情商:做到了线性叙事与碎片化叙事以及开放性叙事三位一体的开创性作品
(*下列内容可能存在严重剧透)
然后是游戏的剧情。
它实在是太碎了,碎到了一个我不知道自己到底能不能用碎片化来形容的程度,简直是碎成渣了。
那么,它到底碎到了什么程度呢?大概就是呈现在玩家面前的明线进展飞快,至少我是完全搞不懂两个人明明就只是无线电说了几次话,感情怎么就一下子发展到很boy meets girl的艾琳想要和肖恩一起去看看外面的世界的程度了(情窦初开的网恋傻小子是吧);与明线并行的副线故事基本上都是通过收音机、信件以及两位的主角的对话侧面了解,其中收音机收集的顺序理论上是不固定的(更 碎 了)且没有Log,就很难去复盘(虽然我有全程录视频);而暗线有(月亮神教),但却基本上什么都没说明白。
这时候有人可能会讲,欸,这游戏不是有收集系统吗?通过复盘收集到的书本和信件总能把故事捋明白吧?谢谢,并不能。
因为在这游戏里,就连你收集到的书本上提供的信息都是制作组自认为很有价值的(后面会引用制作者访谈原文)没头没尾的很难串联在一起的节选。(有几条确实能串在一起,但对世界观以及剧情细节理解的作用…就很难说)
其实我一开始也是这么想的,然后就对着攻略补了全收集(虽然不能选关,但开始新游戏不清除收集品记录已经很亲切了),补完全收集之后在那认认真真连记带脑补的捋了半天,最后却发现我捋了个屁(最后得纯靠脑洞就离谱)。
不过,要声明的是,我说剧情稀碎并不是在说它没有深度,毕竟它确实做到了相当程度的价值观输出。
比如绝对到了看起来有些刻板的“理性主义”(工程师)和“浪漫主义”(红刷子)的二元对立。
比如权威(首任工程师)通过扭曲事实(艺术等于瘟疫,只会降低城市居民的工作效率,因此应当被清除/吉迪恩城的诞生并非私欲,而是城市自身的意志)来使自己的行为合理化。
比如陆地上资源过度开采(比如石油)导致的环境破坏以及吉迪恩自身被严重破坏的生态平衡(没有猫导致的鼠患)。
又比如故事情节的整体设计颇有一种一意孤行的“理想主义者”终将被“现实”打败的感觉(虽然是在玩家的操控下)。
如果只从表面上看,这些其实足够撑起一个蛮不错的故事了,然而制作组偏不,他们浅尝辄止,以至于每一条确实都讲到了,但却又看起来好像什么都没有讲到。(什么叫叙事既有深度又格外浅薄啊,就是那种,蹭蹭确实是蹭蹭了,进去也确实是没进去的感觉)
比如,制作组适当的在收集要素中加入了一些意识觉醒相关的内容(指父亲大人),然而,很可惜,并没有后续展开。(不会吧不会吧,不会是要出剧情DLC吧)
又比如,主角这个兼具“理性”和“浪漫”两个阵营特性的设定只能说算是用上了,却用的不多,简单来讲就是冲突设置的实在太少太浅了…少到从表面上看它好像只在杀猪盘里起到了格外刻板印象的作用,其余都得靠玩家的脑洞去理解。
他们甚至还剑走偏锋的在里面加入了一些十分微妙的不知道是不是为了弥补叙事浅薄的怪力乱神的要素——月亮神教。
于是,再加上篇幅过短,游戏的剧情线就彻底变成了一锅大杂烩。
你以为它是在讲极端的二元对立所引发的冲突以及后果,其实它是在讲下载反诈APP,远离邪教,拒绝网恋杀猪盘,从我做起。
但要是说这个邪教是假的,它却又煞有介事:
反正就,如果全程都没怎么做收集,或是没打隐藏结局,你兴许还能看明白明面上的剧情想要说的是什么,并只是感慨发展太快,流程太短;但是,如果你走上了隐藏结局这条不归路的话,那这剧情可能就直接起飞了,而且只会徒留一地问号。
哦,对了,制作组自己甚至还在成就中玩了个梗,把隐藏结局解锁的成就命名成了“What this means?”(中文名:迷惑不解),也不知道是清醒的认知到了自己剧情写的很乱的自讽还是对玩家看到结局后的迷惑不解的讥笑。
说来比较有趣的是,制作组在访谈中对自己的游戏的描述是:
At first glance, Hazel Sky looks like a relatively peaceful, relaxing game, and we asked Bizon about the team’s decision to include those more serious themes. “Everybody wants to have their own choices, but there’s always a price to pay,” Bizon explains, adding that this is one of the messages he hopes players will take away from the game: "Life has choices. You have to pay for them. Be wise in your choices, but sometimes you can’t be wise because you don’t know what’s next.” Also something to watch out for: “There is a secret ending in the game.”
简单概括一下就是:“有选择就有代价”“游戏有隐藏结局”,但我确实是没想到所谓的选择居然只是要不要过月亮神教支线进隐藏结局。(毕竟过主线这一路上根本没有需要玩家进行选择的内容)
实话说,如果我是在玩游戏之前或是通关之前看到这篇访谈的话,我能够想到的“选择”肯定是并且只会是主角“返回吉迪恩成为工程师”或是“留在地面世界成为‘自由’人/加入红刷子”。反正绝对不可能是在之间选择就是了。
不过,说实话,制作组访谈看看就行了,毕竟他们还格外自信的把自己设置的隐藏要素描述成了 “…There is the history of why the city is flying — you can find it in the game, we added lots of books and notes so players can really know what the game is. ”呢。
(对不起,还真了解不了)
最后简单说一些细节上比较优秀或是有趣的地方吧。
首先,游戏有着格外优秀的中文本地化质量,比如游戏中能够收集到的六支歌的歌词在中文本地化过程中是重新进行了换行调整的,格式很工整,读起来也很流畅舒服,至少我在没看原文的时候确实是没意识到这点。
然后是游戏中有着一些比较有趣的交互与设定,比如:
① 晃动火柴盒会发出声音;
② 火车存在惯性;
③ 还有,男主就是个纯倒霉孩子,开飞机飞机炸,炸矿洞被木棍砸,乘热气球被雷劈,又一次开飞机还能被鸟撞出去,最后还一飞机撞进了自己家,这或许也算是故事会趋向悲剧结局的某种征兆吧。如果结合前面写到的主角“一意孤行的理想主义”来看,就是并不是所有主角都能千帆过尽,取得Good Ending。
但也有一些设定和细节比较离谱,比如:
① 游戏里给“工程师”这一身份设定的试炼属实有些离谱(指简单到离谱,打个螺丝开个吊机就能当工程师了是吧?);
② 然后,也因为父亲大人那格外及时且应景的信件,我实在是克制不住一边推进度一边想父亲大人是不是一直慈祥的坐在哪颗歪脖子树上微笑着看我从板子上使劲往下掉(乐);
③ 还有,每次试图近镜头看男主的正脸的时候,男主的头就会歪向另一边,唯一能看到正脸的机会只有唱歌,然而男主唱歌的时候好像蓝线挑战里的type-c女士;
④ 再就是,男主最后和老父亲的双人飞机没有座舱盖还敢高空飞行,是带着生态破坏到了连天上的鸟都死绝了的自信,还是悬空城市吉迪恩科技水平极高风阻不存在啊?就算你工程师是吉迪恩的elite也不是这么elite的吧?