异梦迷城

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电脑/主机
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【路见迷城之花,轻嗅芳香】
《异梦迷城》的气质是冷冽的,多数玩家在初见本作时都能够从中找到自己感兴趣的元素:赛博朋克风格下的国风都市、波诡云谲的故事开展以及颇具深度的战斗内容......而就是这样一款如此“抓人眼球”的游戏却并没有进行高调的宣发,它仿佛并不担心自己会埋没于尘埃之中,它的自信和从容从未诉说但却好像说了又说,而越是如此,作为玩家的我们也便越是想要一探究竟。
事实上,我们需要知道并不是世界上所有美好的事物都适合靠近把玩的,有着相当一部分美好的事物往往只能用“看”来体悟它的美好,可远观,而不可亵玩;《异梦迷城》便是这样的一款游戏,它的美好可能真的只需要我们停留在想象的层面。
【讲好一个故事,更是完成一场表演】
如果玩家有心的话,就会注意到在推出本作之前制作组Arrowiz的上一部作品正是一款以剧情见长的视觉小说游戏,所以即便在未实际体验本作剧情如何的前提下我个人依然对本作的故事抱有一丝期待。
进入游戏后制作组也确实没有让玩家失望,游戏在开头的序章演出中确实用寥寥数笔为玩家勾勒出了一个神秘莫测的奇幻架空世界,辅以来源于现实中却又独立于现实下的美术风格的的确确让玩家在一定程度上感到惊艳,还有开头卷入还债风波的私家侦探“君”意外发现的隐藏于暗处的异世界,一个个热门元素在本作的开头章节中以一种令玩家目不暇接的方式交织在一起。
玩到这里相信多数玩家是乐于且热衷继续体验下去的,但正如一句旧话所言,以为只是开始,但没想到却已经是巅峰了,这里我需要解释一下并不是说之后的剧情发展全面崩盘到让玩家看不下去,基于文字的角度来说的话本作绝对是十足十过关的,但毕竟本作不是视觉小说类游戏,玩家看剧情并不是只要单纯的读文字看文本量多少就好了,在这样一款游戏中所谓剧情,只是归属于演出的一部分,但很显然制作组并没有完成好这场演出。
制作组既然将本作定义为“3DRPG”类游戏的同时,就应该明白在本作的剧情方面不只是需要文字功底达标而已,这不再是如前作一般玩家只需要在一个纯2D的平面下用鼠标点点点来观看游戏的剧情,在3D游戏的世界下所谓的剧情更应该用一种“演出”的方式来呈现给玩家面前。
在本作中,常规的剧情表达方式是依靠视觉小说中的模式(2D平面)来推进游戏剧情的,这一点无可厚非,同类游戏中采用此方法的亦不在少数。但在关键节点的呈现上本作的演出水平可谓灾难级的,在这里制作组采用了两种方式交替出现:一是漫画式的另类过场动画,二是比较常规的CG动画过场
这里先说一下,我不知道用“动画二字”来描述这种独特的漫画式过场内容的形容方式是否足够准确,毕竟说它是动画但是在这种方式下剧中人物说完台词后又会保持静止不动如插画一样,但如果不用这样的词来形容似乎也再没有合适的方式去描述。
用漫画来作为过场的方式在同类游戏中也并非没有,但具体来说本作中的漫画是有区别的。游戏内的过程中采用动态漫画的形式表达,这样的方式本可以作为一个亮点出现,但遗憾的是制作组并没有妥善的处理好。
游戏内的动态漫画只会持续到剧中人物说完台词之前,在讲完台词后剧内的人物则会陷入静止的状态成为普通漫画,接下来的动态漫画则需要玩家手动进行点击来开启,也就是说在这种模式下玩家至少需要手动点击五六次才能完成观看。
这样的情况让我一度怀疑这是否并不算本作内的过场动画部分,但随着剧情推进玩家会发现此模式的出现次数远多于CG过场动画次数,且在剧情高潮之处同样会选择用这种方式呈现,但问题是这个过程都是需要玩家手动点击来推进的,并不是点这几次是多么困难的事情,只是相对于故事的流畅性来说我认为这样的呈现方式是十分不妥的。
玩家不点击剧情不会推进,即便玩家点击,剧情也是以一种断断续续的方式呈现的,这令我感到十分不适。
再者是常规的CG过场动画,坦白来说这一模式本身是没有任何问题存在的。但是上文提到的漫画式过程直接对正常CG过场产生了波及和影响,漫画过场的不连贯性直接打断了动画过场的连贯性。玩家并不知道游戏内何时何地会进入漫画过场还是动画过程,二者理想情况下应该是作为双线起到互相促进作用的,而不是像现在这样互相妨碍。
还有就是游戏内的CG演出本身也并不出色,在除去重要角色之外CG动画内的登场角色基本都是无脸人没有具体的五官样貌,且整体画风偏向模糊,人物动作也比较僵硬。
总之上述两点操作直接让本作的高潮部分呈现出一种诡异的状态,玩家大约能够理解制作组想呈现给玩家的效果,但是理解的和看到的是两回事,这两项操作直接为游戏剧情带来了负优化。
接下来是文字剧情方面,我在上文也提到了开局即巅峰的说法,剧情上面制作组确实抛出了很多玩家感兴趣的玩意儿,但是在具体写起来的时候却并没有表现出来,剧情好不好,完全是落实到具体的人物上面的。
游戏内登场的人物都有明显的脸谱化痕迹,我们的主角君、钟馗、花蝴蝶以及后续登场人物,玩家在简单了解之后都可以大致的预测出角色的性格表现和之后发展;相对于角色崩坏来说脸谱化并不是一个致命的问题,但放到本作来说,在本就演出效果堪忧的前提下这样的问题实在有些致命。
【展开一场战斗,而非重复机械模板】
双主角的设定似乎是本作主打的卖点之一,所谓双主角即游戏开场内的私家侦探在掉入巢穴内后并不存在参与战斗的能力,在巢穴的空间内游戏主场属于我们的第一位伙伴——钟馗,玩家在此后再次进入巢穴后现实世界中的侦探角色则不会再出现。
玩家在此处的探索、战斗都是通过操控钟馗来完成的,这样的游戏方式本作称之为“双主角”,表世界内推进剧情的侦探君与里世界完成战斗的道士钟馗,二者在很多地方都非常相似,彼此关系犹如镜面一般,比如战斗内容也会令玩家产生无聊的情绪。
游戏内的战斗环节仅存在于异世界的巢穴中,玩家在此处会遭遇名为“祸潮”的怪物,祸潮的诞生并不稀奇,此类生物以人类极端的情绪为食,换而言之,此种生物的存在完全因为扭曲变态情绪的产生(是不是和某游戏设定很像)玩家和祸潮的战斗方式也采用了十分传统的回合制模式。
但要注意的是玩家的战斗环节可并不是仅仅依靠钟馗一人,在后续的故事中玩家会邂逅各种各样的伙伴,而每一个伙伴的加入都会让游戏内本就不高的战斗难度再次直线下降。回合制的战斗方式是比较常见的但是本作的制作组似乎是有心在这一框架内添加自己的元素,但是就实际结果来看只能说是反响平平无奇。
虽说上文中我用了“添加”一词,但体验下来制作组更多的是在有意的削减传统回合制内容选择了去做减法。
首先在本作内并不存在具体到每名角色的HP血量的设定,游戏内的所有角色共同采用一条总的血量“团队生命值”,也就是说无论今后登场角色有多少,只要团队生命值没有降低未0那么就不存在任何一名角色中途离场无法战斗的问题,还有在治疗技能的释放上,玩家完全不用考虑去特定的治疗此前受到伤害的角色,无论治疗哪位角色在本作内得到的效果都是一样的。
合并血条的设定可大可小,对于不擅长战斗的玩家来说如此一来确实有效的降低了战斗难度,但是凡事都是双刃剑的,对于血条这种底层逻辑的变动来说,其产生的波及往往是十分巨大的。
最直白的例子就是战斗上的策略性直线下降,独立血条的存在让玩家在战斗中需要考虑更多的内容,如此一来正如恢复类的技能/道具一样,玩家再也不用考虑先手顺序的问题,甚至是诸如怒气条之类的设定也都是共同计算的,玩家只能选择一名角色释放怒气技能。
再者是同类游戏中十分常见的MP法力值设定,不同于血量来说,在本作内完全不存在法力值的设定,除去极个别技能释放需要扣血之外游戏内的所有技能玩家基本只需要承担“冷却回合”的代价。
玩家在释放除去平A技能之外的任何一项技能后都会得到此技能短暂不可用的情况,释放后产生的冷却回合也会相应的进行提示,制作组似乎是选择了采用这种方式来作为增加战斗的环节。
我上文也提到游戏内玩家在之后的剧情中是会迎来更多伙伴的,只要玩家稍微的岔开每个角色的技能释放顺序都会让整场战斗形成一个良性循环,即玩家在每一个回合都会有人物都可以发动释放技能,并且是无代价的,这一设计有具备一定的限制能力,但不多。
继而是基于战斗本身衍生出的其他系统,游戏内是具备武器装备系统的乃至是升级之后可以给角色进行加点强化自身,但是上述提到的所有内容都仅仅处于浅尝辄止的程度。
先是武器装备系统,每名角色都可以从自身适合的两类武器中选择一类装备上,每把武器的特性会略有不同,但是基本相差不大,赋予的武器技能上只是效果完全的一切的平A技,但是玩家的武器是无法进行任何形式的强化的,玩家武器获得提升的方式只能换武器一条路可以走,装备系统上也是同样如此,只不过装备系统上多了一些别的花样。
比如游戏内共有九个装备槽,玩家需要达到对应的等级后方可解锁,装备在装备同一装备的2/4件并按顺序放置后则可触发套装效果。
令我感触最深的实际上是加点学习技能这项内容,坦白来说我真的不知道制作组设计这一内容的意义是什么,玩家在打怪后获得经验,团队等级提升后则可以得到技能点来学习技能,但关键的是玩家所学习的技能都是一些不像技能的技能,其效果都是“提升玩家X%的攻击,提升X%生命值,加强某初始的威力”这样的提升不应该是升级之后自动获取的?单独拿出来作为技能学习是否有些草草敷衍了?
当然,制作组还是有着一些像模像样的技能的:使某武器攻击后有概率让敌人中毒,使某技能冷却回合减一,但即便是有着如此比较正常向的技能存在也无法掩盖这一内容的平庸乃至是乏味。
另外还有本作心灵突破设计的卡牌玩法,对于这一内容我只能说太贫穷也太敷衍了,有一定的可玩深度但是其中体验并不算好,对于我来说这只能是一场痛苦的体验。
【结语】
正如我开头所言一样,本作的外表是如此的光鲜亮丽,甚至是并不用特意的去介绍自己。但在实际游戏内玩家会感到明显的反差感,明明具备特色如此鲜明的美术风格,但却在剧情演出、战斗体验上都十分的简易,不,应该是贫穷化,归根结底来说,只能是制作组的能力尚且不足以他们构建如此的游戏世界。
已经到底了