跑团,战棋,卡组构建
融合了开放世界探索与卡组构建的回合制策略战棋游戏。游戏中的冒险以书本的形式呈现,玩家能够从选择角色(可自定义头像/立绘/性别),设置初始装备开始,选择剧本(任务)并踏上旅途,而整个世界将如同画卷,随着角色的步伐缓缓展开。
目前共有4个传说任务,每日挑战(预设不同的游戏特效),随机生成地图的自定义任务(时长可选),车轮战(无限遭遇战,不需要考虑食物)与无尽模式,虽然看起来剧本不是很多,其实还是很耐玩的。加之每局游戏完成后能够得到一定的经验,提升角色的灵魂等级并解锁新卡牌与新角色,实际上内容还是蛮多的。(虽然在百科中看不到蓝字的注释文本,但世界观构建其实还蛮出色的,虽然剧本流程比较简单啦)
依据当前剧本的长度,玩家可能会在攻略的过程中遇到不同数量(2/3/4)的目标事件的关键节点,每完成1次关键节点的战斗(最终节点除外)都能够取得1件传奇物品,增强小队的实力。
而玩家在单局中能够同时控制三名角色,并需要在考虑到队伍整体状况的同时,合理的分配资源,应对种种挑战。由于角色的卡组由自带卡牌与装备绑定的卡牌组成,往往并不能只看装备品质品级就往身上穿,搞得牌库乱七八糟,因此其实还是蛮考察玩家对卡牌的理解的。
总之,无论是战斗,资源经营还是卡组构建,玩法上都很有深度,且由于具备一定的随机性,实际上还蛮耐玩的啦。
探索,经营,踏上旅途
游戏中有3种主要资源,食物,草药与黑曜石硬币。食物是营地活动的必需资源,除消耗食物的特殊事件外,每次扎营行动(小憩/装备相关/角色卡组精简)会消耗掉1单位食物,而直接使用食物也能够为角色提供一定量的体力值回复;消耗草药能够为移除/升级角色卡牌,或移除伤病牌(虽然伤病牌可以拿来弃牌换费用,但有些伤病牌不能弃牌,所以还是尽可能的清一清啦);而黑曜石硬币作为游戏中的货币则是正常的行使了货币功能。
在探索的过程中,玩家能够遇到不同的特殊事件,并结合当前人员配置与资源储量选择接下来的行动。而玩家所选择的行动所导向的结果除正常的取得资源/随从(降低某类装备升级消耗)/战斗等外,还有机率导致小队中的某个角色受伤(取得伤病牌)或取得某项特性。不过若是刚好选择了具备应对某些事件能力的角色,说不定就能够无伤达成更好的结果。
在考虑到资源消耗同时,玩家的探索行为也需要考虑到小队的体力与士气。若是体力偏低(扎营可回复),卡组内则会被加入数量不等的虚弱卡牌(抽到即丢,完全没有弃牌换点的机会);若是士气偏低(向着任务目标的方向移动可回复),防具值,宝物掉落与重新抽牌次数则会受到影响,不过要是在绕远路的途中,士气不小心降到了“心灰意冷”,那么角色们就有可能要罢工,任务就要失败咯。
不过需要注意的是,在地图中依据扎营环境位置的不同,小队能够取得的回复量也有所不同。而且能向单个商店售卖道具的数量是有限的,毕竟商人也是要把道具装到包包里的嘛。
游戏的战斗场景为六边形格子棋盘,单次战斗的初始血量为角色的体力值+防具品质,而装备的品质能够增加本次战斗的重新抽卡次数(单回合一次,弃几张抽几张),算是对容错率的提升。
战斗过程中,每个回合开始时每名角色都能够抽取到三张手牌,各自阵营的角色费用(意志力)共享,且在没有为角色附加相应能力牌的情况下没有费用产出,只能通过弃牌换取点数,弃牌换取的点数也能够为弃牌角色带来一次移动机会,或在回合结束时转化为护甲值。同时,回合结束时每名角色可以保留至多一张手牌,既可以当作下回合的杀招(部分卡牌次回合生效),也可以作为下回合的基础资源,还是蛮有玩法深度的。
而且由于是六边形格子且部分卡牌效果不分敌我阵营,角色之间的配合还挺重要的(虽然死了队友能换2点费用产出)。至于其他部分,像是利用障碍物卡视野,利用包围打连击之类的倒是蛮正常的战棋啦。
战斗结束后,玩家则能够为角色的自带的初始卡牌进行升级或替换(总数不变)。而本次得到升级的角色只有在其他角色都升级结束后才能够得到下一次升级,也算是为了使角色能够均衡发育的避免玩家偏心的贴心操作吧。
值得一提的是,虽然装备能够为角色带来更高的初始血量与更多的重新抽卡次数,但不同角色的卡组由自带的初始卡牌与装备绑定的卡牌组成,所以为了牌库不受到严重污染,导致节奏被打乱,玩家需要同时考虑到装备的性能与卡牌进行选择。虽然也能在扎营时对牌库进行精简,但食物毕竟有限(而且还有上限),所以还是相当考察玩家对卡牌的理解与对打法的设计的。
若是觉得现有的游戏难度不能够满足自己,想要为自己带来一点点不一样的体会的话,也可以在开始新的一局游戏前,为本局游戏设置不同的游戏特效(14选4)。总之,快乐就完事啦~