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我的勇者2游戏截图
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我的勇者2

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《我的勇者2》是一款以打宝、BD 构筑和持续变强为核心的像素 RPG,也是《我的勇者》的正统续作。
我们希望《我的勇者2》能够做到以下几点:
1. 更容易玩懂,但依然有 BD 深度
我们并不希望通过砍掉 BD 来降低门槛。
我们的目标是:
BD搭配容易理解和上手,想深入研究也有足够空间。
勇者长期运营之后,已经积累了非常丰富的技能、属性和养成内容。新项目有机会重新整理这些内容
之间的关系,让玩家更容易理解:
这个东西有什么用?
我应该怎么搭?
我下一步应该怎么变强?
普通玩家可...
供应商 深圳魔力数娱网络科技有限公司
隐私政策
开发者的话有很多勇者玩家们都在问《勇者续作》会做成一个什么样的游戏?在这儿我们详细说说制作思路,本文阅读需要5分钟。 首先要做一个什么样的游戏?这个问题,实际要回答的时候,我们发现远远比想象难得多,我们有太多想要实现的愿望,有太多未竟的遗憾,要面对很多艰难的抉择。 最终,我们决定还是从过往多次的用户调研、用户访谈、线下见面会中去提炼出了玩家们喜爱的内容、遗憾的内容、吐槽的内容。我们可以大致总结为7个关键词【像素风】【弹幕射击】【BD构筑】【打宝】【交易】【组队轻社交】【魔女伙伴】…… 【像素风】——细说!勇者项目的老手艺了,是毋庸置疑要发扬光大的。像素美术和战斗特效一直是过去勇者玩家们喜爱勇者的核心因素之一。在延续像素风这件事上,我们的主美是2018年就加入勇1美术团队的,中间去做了别的项目,现在邀请他重新加入到勇者IP续作的创作团队里,依然由他担任主美带领我们的像素美术团队。 续作的像素美术风格上会进一步提升像素质感,色彩会更抓眼球,探索更丰富的主题地图,更快节奏的技能演出,更生动的场景动画。 在战斗特效上,我们依然保持【逐帧动画】来进行创作。(逐帧动画指的是如果一个技能有50帧组成,那这里的每一帧都是手绘的,通过手绘这50帧,连贯起来变成一个技能形态)客观上来说在目前游戏行业里坚持做逐帧动画是有很大挑战的,投入的成本更高。特别是在AI大势入侵的情况下,但勇者玩家认可的就是我们的战斗特效,因此在BD技能动画这一块上我们必须坚持【逐帧动画】来创作。 同时我们也会重点去解决勇1后期的特效过于光污染的问题,甚至有一些看不到人和怪物了。在续作里我们会通过把技能和特效做的更精致来提高表现力,避免一味追求大大大。也避免带来光污染。 【弹幕射击】——简单说一句我们会在勇1的基础上增加一定的挑战难度!希望能够找回一部分勇1最初躲弹幕的快乐! 【BD构筑】——细说!我们在续作中取消了技能抽卡,技能的获取不收费。因为技能是BD构筑的重要环节,如果前期玩家抽不到需要的技能,那BD构筑就卡住。因此我们在新项目中的技能通过活跃等级解锁直接给到玩家。也不需要针对单个技能进行单独的升级和升星操作了。让玩家可以更快更早的开始技能构筑。同时我们把魂珠系统也直接给到玩家。不收费。我们的方案是技能上就可以直接镶嵌魂珠,带来技能机制和效果的变化。我们的技能构筑由 1个核心技能+2个战技技能+3个被动技能组成。一共是有3个主动技能,每个主动技能都可以镶嵌1颗魂珠。比如核心技能下就有2颗魂珠,1颗对王,1颗对群。玩家就可以自由选择镶嵌哪一颗魂珠,然后就能够直接改变核心技能的机制和形态。战技技能也是如此,会有魂珠能够自由选择。这样玩家在前期就能够不被抽卡和魂珠卡住,就能够直接进行BD技能的构筑了。同时可以生效3个被动技能,玩家可以根据玩法和自己BD的方向来选择合适的被动技能。 【打宝】——细说!很多玩家是因为我的勇者早期的“肝生万物”的宣传而选择《勇者》,团队内部把“刷有所得,刷有期待”,写在了设计原则里。 具体设计上我们做了7个重要调整: 1、新做了一个全新的高效率产出的装备挑战副本——装备秘境。这里的挑战次数每日有限,在这里玩家可以选择组队一起挑战,也可以选择单人匹配,单人匹配模式系统会选择其他玩家的镜像参与来助力。想和朋友一起的就和朋友一起。想自己玩的就自己玩。 2、新做了一个打宝地,打宝地是随着主线小秘境的推进过程中陆续解锁的。在打宝地是不限体力的,我哪天有空了我就可以在这里刷。 3、在打宝地的基础上,我们增加了多倍掉落券,每天可以通过多倍掉落券来提高打宝地的刷宝产出。这个券是每天系统发放的,并且不会每日清掉券,玩家可以囤着用,也增加了券的合成功能,比如我有2张双倍打宝券,可以合成一张4倍打宝券。这个券就是系统每日赠送的,不可交易,官方也不售卖。 4、因为有装备秘境和打宝地的存在,我们就取消了小秘境的复刷。在我们前期测试中发现玩家吐槽小秘境复刷体验很差,因为小秘境很重复,有些小秘境的地图也不好走路,反复刷体验不好。因此我们取消了小秘境的复刷。增加了全新的打宝地。未来玩家每日打宝的地方会是装备秘境→打宝地用多倍券刷。 5、打宝地里会有多种事件玩法,这部分留给玩家自行探索。 6、关于掉落方面,我们的防具装备、未鉴定装备、部分怪物魂卡、钻石、养成材料、部分时装,这些在打宝地里都有获得途径,都能从打宝地里刷出来。 正常每日时间不多的玩家我们会优先重点考虑,因为很多勇者的玩家现在也陆续步入社会,忙于生活和工作,投入到游戏的时间也变得有限了,因此也不会将玩法做得太肝。预期大概在 20~30 分钟左右将日常做完,然后参加一些组队和公会的玩法。有更多时间刷的玩家我们也保留了打宝地这样可以持续玩的玩法。 【交易】——细说!续作会在一开始就做一套全新的交易行+拍卖行。我如果打到了非自己职业的装备就可以走交易行卖掉。我如果打到了极品-珍品装备,我不自己用的话就可以走拍卖行卖掉。反之,我如果缺一个自己的套装部位,我就可以在交易行直接进行购买。如果我中意一件极品装备,那就可以去拍卖行购买。 除了防具装备以外,我们也会投放更多的时装在打宝地里刷宝产出,产出的时装和高级魂卡也都可以直接走交易行进行售卖或购买。 【组队轻社交】——还在讨论敲定中,下回再说 【魔女伙伴】——还在讨论敲定中,下回再说
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《我的勇者2》是一款以打宝、BD 构筑和持续变强为核心的像素 RPG,也是《我的勇者》的正统续作。
我们希望《我的勇者2》能够做到以下几点:
1. 更容易玩懂,但依然有 BD 深度
我们并不希望通过砍掉 BD 来降低门槛。
我们的目标是:
BD搭配容易理解和上手,想深入研究也有足够空间。
勇者长期运营之后,已经积累了非常丰富的技能、属性和养成内容。新项目有机会重新整理这些内容
之间的关系,让玩家更容易理解:
这个东西有什么用?
我应该怎么搭?
我下一步应该怎么变强?
普通玩家可...

供应商 深圳魔力数娱网络科技有限公司
隐私政策

有很多勇者玩家们都在问《勇者续作》会做成一个什么样的游戏?在这儿我们详细说说制作思路,本文阅读需要5分钟。
首先要做一个什么样的游戏?这个问题,实际要回答的时候,我们发现远远比想象难得多,我们有太多想要实现的愿望,有太多未竟的遗憾,要面对很多艰难的抉择。
最终,我们决定还是从过往多次的用户调研、用户访谈、线下见面会中去提炼出了玩家们喜爱的内容、遗憾的内容、吐槽的内容。我们可以大致总结为7个关键词【像素风】【弹幕射击】【BD构筑】【打宝】【交易】【组队轻社交】【魔女伙伴】……

【像素风】——细说!勇者项目的老手艺了,是毋庸置疑要发扬光大的。像素美术和战斗特效一直是过去勇者玩家们喜爱勇者的核心因素之一。在延续像素风这件事上,我们的主美是2018年就加入勇1美术团队的,中间去做了别的项目,现在邀请他重新加入到勇者IP续作的创作团队里,依然由他担任主美带领我们的像素美术团队。
续作的像素美术风格上会进一步提升像素质感,色彩会更抓眼球,探索更丰富的主题地图,更快节奏的技能演出,更生动的场景动画。

在战斗特效上,我们依然保持【逐帧动画】来进行创作。(逐帧动画指的是如果一个技能有50帧组成,那这里的每一帧都是手绘的,通过手绘这50帧,连贯起来变成一个技能形态)客观上来说在目前游戏行业里坚持做逐帧动画是有很大挑战的,投入的成本更高。特别是在AI大势入侵的情况下,但勇者玩家认可的就是我们的战斗特效,因此在BD技能动画这一块上我们必须坚持【逐帧动画】来创作。
同时我们也会重点去解决勇1后期的特效过于光污染的问题,甚至有一些看不到人和怪物了。在续作里我们会通过把技能和特效做的更精致来提高表现力,避免一味追求大大大。也避免带来光污染。

【弹幕射击】——简单说一句我们会在勇1的基础上增加一定的挑战难度!希望能够找回一部分勇1最初躲弹幕的快乐!

【BD构筑】——细说!我们在续作中取消了技能抽卡,技能的获取不收费。因为技能是BD构筑的重要环节,如果前期玩家抽不到需要的技能,那BD构筑就卡住。因此我们在新项目中的技能通过活跃等级解锁直接给到玩家。也不需要针对单个技能进行单独的升级和升星操作了。让玩家可以更快更早的开始技能构筑。同时我们把魂珠系统也直接给到玩家。不收费。我们的方案是技能上就可以直接镶嵌魂珠,带来技能机制和效果的变化。我们的技能构筑由 1个核心技能+2个战技技能+3个被动技能组成。一共是有3个主动技能,每个主动技能都可以镶嵌1颗魂珠。比如核心技能下就有2颗魂珠,1颗对王,1颗对群。玩家就可以自由选择镶嵌哪一颗魂珠,然后就能够直接改变核心技能的机制和形态。战技技能也是如此,会有魂珠能够自由选择。这样玩家在前期就能够不被抽卡和魂珠卡住,就能够直接进行BD技能的构筑了。同时可以生效3个被动技能,玩家可以根据玩法和自己BD的方向来选择合适的被动技能。

【打宝】——细说!很多玩家是因为我的勇者早期的“肝生万物”的宣传而选择《勇者》,团队内部把“刷有所得,刷有期待”,写在了设计原则里。
具体设计上我们做了7个重要调整:
1、新做了一个全新的高效率产出的装备挑战副本——装备秘境。这里的挑战次数每日有限,在这里玩家可以选择组队一起挑战,也可以选择单人匹配,单人匹配模式系统会选择其他玩家的镜像参与来助力。想和朋友一起的就和朋友一起。想自己玩的就自己玩。

2、新做了一个打宝地,打宝地是随着主线小秘境的推进过程中陆续解锁的。在打宝地是不限体力的,我哪天有空了我就可以在这里刷。

3、在打宝地的基础上,我们增加了多倍掉落券,每天可以通过多倍掉落券来提高打宝地的刷宝产出。这个券是每天系统发放的,并且不会每日清掉券,玩家可以囤着用,也增加了券的合成功能,比如我有2张双倍打宝券,可以合成一张4倍打宝券。这个券就是系统每日赠送的,不可交易,官方也不售卖。

4、因为有装备秘境和打宝地的存在,我们就取消了小秘境的复刷。在我们前期测试中发现玩家吐槽小秘境复刷体验很差,因为小秘境很重复,有些小秘境的地图也不好走路,反复刷体验不好。因此我们取消了小秘境的复刷。增加了全新的打宝地。未来玩家每日打宝的地方会是装备秘境→打宝地用多倍券刷。

5、打宝地里会有多种事件玩法,这部分留给玩家自行探索。

6、关于掉落方面,我们的防具装备、未鉴定装备、部分怪物魂卡、钻石、养成材料、部分时装,这些在打宝地里都有获得途径,都能从打宝地里刷出来。

正常每日时间不多的玩家我们会优先重点考虑,因为很多勇者的玩家现在也陆续步入社会,忙于生活和工作,投入到游戏的时间也变得有限了,因此也不会将玩法做得太肝。预期大概在 20~30 分钟左右将日常做完,然后参加一些组队和公会的玩法。有更多时间刷的玩家我们也保留了打宝地这样可以持续玩的玩法。

【交易】——细说!续作会在一开始就做一套全新的交易行+拍卖行。我如果打到了非自己职业的装备就可以走交易行卖掉。我如果打到了极品-珍品装备,我不自己用的话就可以走拍卖行卖掉。反之,我如果缺一个自己的套装部位,我就可以在交易行直接进行购买。如果我中意一件极品装备,那就可以去拍卖行购买。

除了防具装备以外,我们也会投放更多的时装在打宝地里刷宝产出,产出的时装和高级魂卡也都可以直接走交易行进行售卖或购买。

【组队轻社交】——还在讨论敲定中,下回再说

【魔女伙伴】——还在讨论敲定中,下回再说

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