元气合合棋(TapTap测试版)

元气合合棋(TapTap测试版)

8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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对嘛,现在年轻人上班上课压力够大了都,多出点能“玩”到,能娱乐到的,同时还没什么压力的游戏多好。作为各种游戏都玩过点的牢玩家,我提出以下建议供参考,同时也欢迎批评指教。
1,氪金点即盈利模式。自走棋类里我个人认为做的最成功的无疑是云顶之弈和金铲铲之战,其盈利模式主要为外观类的战令和高级外观类的直售、抽奖。
其模式值得学习,但要明确的是在初期应当尽量走质和量并行,中期拥有足够的用户群体之后再提供更多的高消费商品。否则容易造成部分用户的快速流失。
2,游戏内容的丰富程度和新老内容体验的平衡。还是拿云顶说话,其更新至今已有非常多的赛季,各个玩家都有自己心中最好玩的赛季,也都能够感受到新赛季新内容的新意。
我认为自走棋在大框架不变的前提下,应当进行足够的创新;对于老内容应进行适时的返场,并对返场的内容也进行一定程度的创新。
当然,也可以参考元前等的赛季制,在原有内容上添加新内容,但要在游戏玩法内容达到一定丰富程度后进行整体性的更新,避免重复体验造成的枯燥乏味,用户流失。
3,游戏时长和定位。自走棋存在一定的养成内容,过短的时长会导致体验深度较低,过长则有可能导致游戏压力较大,应根据游戏内容丰富程通过回合数等途径度合理调控游戏时长。
同时要明确自身定位,是要做副游还是主游,要根据自身定位去弹性调节游戏整体的时长,加强用户粘度。
4,美术风格问题。有关画面和音效、特效,游戏界早已有不少做的非常好的先例,如1999,afk,元气骑士本体等。正例不再赘述,但有一点值得注意:如王者荣耀和英雄联盟等上线足够久的游戏,大多存在新老内容美术风格差异巨大通病,我认为这对于游戏体验是个不大不小的问题,但对于用户游戏体验来说这无疑是需要避免的。
5,策划运营问题。诸如元前等的运营,我相信谁都不愿再看到。策划运营要杜绝短视,着眼长久利益,要用优良的游戏商品质量让用户得到满足,从而避免用户流失,资金断流。
6,数值平衡问题。不过多赘述,在测试和公测中逐步摸索即可,对于过于强势的机制、阵容和单卡予以一定程度削弱,弱势予以加强即可。只要求一点:及时发现,及时反馈,避免过多影响玩家体验。
7,代码优化和服务器硬件等问题。此条仅针对贵公司。减少外包!租赁或购买足够的服务器配置!切实提升程序员能力!
贵公司元前开服的齿轮盛况我不赘述,服务器重要性要明确。
自走棋一定是着眼长足运营的类别,代码只会越堆越多,一旦堆砌成屎山代码,要做好整体优化的打算。同时要治未病,在开发初期就要尽可能避免外包和低质量程序员对于游戏整体在代码层面的污染。建议贵公司扩大整体规模,同时加强对于程序员的培训和筛选机制,切实提升团队能力。
8,健全反馈机制和客服等沟通渠道。贵公司确实存在规模问题,但不能因为曾经不能就一直不能。自走棋类很忌讳bug等问题,会极大的影响用户体验。要增设客服,同时要建立有效的团队整体沟通机制,以构筑发现问题,反馈问题,解决问题,提升体验的正向循环。
贵公司算是陪伴我成长的儿时伙伴,我确实对于你们有着某些近乎自私的期盼,如有过激还请谅解。以上建议多发自内心,存在一定的主观色彩,还望广纳谏言时择善而从。
以上,敬请批评指正。
阿星 : 好游戏
gancaopian : 哈哈哈哈,凉屋快变成暴雪了,自己的IP使劲薅