地狱丧钟 Hell Clock

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电脑/主机
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《地狱丧钟》是一款结合了肉鸽与刷子玩法的快节奏动作游戏。游戏的主线基于19世纪末发生的历史事件“卡努杜斯农民起义”进行改编与展开,在游戏中,玩家将与获得了时间循环能力的主角“帕杰乌”一起,踏入地狱,直面亡灵,为卡努杜斯复仇,并尝试拯救启迪了自己的“长老”的灵魂。(对背景故事感兴趣的话可以读一下《世界末日之战》)
总体来讲,虽然目前内容体量不算很大(全成就流程长度20小时左右),但游戏已经有了相当不错的框架,玩家既能够在短时间内通过刷图使BD成型实现爽玩,也能够通过选择“硬核模式”或通过升华不断提升“地狱等级”来提升游戏的难度,总之体验还不错。
【在可以用枪的世界里选择近战无限大风车是否做错了什么(】
就我个人而言,《地狱丧钟》其实完全可以看作是套了层肉鸽皮的刷子游戏,因为,从某种程度来讲,它们的玩法的思路实在是太像了。(甚至延期发布也是为了避开POE的新赛季…)
在游戏中,随着主线剧情的推进,玩家能够完整探索3个完全不同的战役关卡,每个关卡都有21层,除第三幕外(第三幕的第二个道中Boss在12层),其余两个关卡都能够以7层为单位平均分为3个阶段,每个阶段的第三层为怪物潮耐久关,第七层为道中Boss。
而在未开启多周目终局挑战(“升华”)的情况下,玩家可以自由探索已经解锁的关卡,但单次探索的总体时间有限(时间归零自动回城),玩家可以通过开启“休闲模式”,或是在技能树中点亮相应的技能来延长可探索时间或增加时间掉落。
(注1:终局挑战模式下打通第三幕后不能继续探索,只能通过再次升华来提升地狱等级上限,而这个升华说白了就是转生,可以用来获取能够不随转生刷新的可永久提升角色属性的星域点数)
(注2:在怪物潮或道中Boss自动暂停计时的“允许暂停”选项在多周目终局挑战不可用,但可以取消计时器的“休闲模式”在终局挑战依旧可用,算是非常贴心的舔图选项)
总体来讲,或许是为了敦促玩家不断更新遗物搭配进行局外养成,游戏的难度曲线还是挺离谱的,难度的(骤然)提升同时存在于关卡间与单个关卡的阶段与阶段之间。而这种相对离谱的难度差距也是我会主观认为本作比起肉鸽游戏,更像是套了层肉鸽皮的刷子游戏的主要原因。(3个可自由选择的关卡也对应了刷子游戏里的3张地图)
举例来讲,主线第二幕的关底Boss的血量是8.6kw,但第三幕第12层的道中Boss却是来到了2.6亿…
之所以会用这两个数值来比较,是因为玩家在第一次结束第二幕的主线任务后会直接被丢进战役的第三幕(但等级清零)。如果说打第二幕关底Boss的我姑且能算是用紫色木棍杀紫色龙虾,那第三幕就完全变成了被迫用蓝色木棍去戳一群紫色龙虾。也就是我开了允许暂停,且我的主力BD也是基于用起来像剑刃风暴的能够对敌人不断造成伤害的“双刃旋斩”组出来的纯近战吸血流,不然我是真的想不出除了强退关卡刷前两幕升级技能树调整配装外还能怎么打…
所以,在这种观念的影响下,游戏中其他比较刷子游戏的点在我个人看来尤为明显。
比如,游戏的局外养成可以看作是高度简化版的装备系统和技能树,在《地狱丧钟》里,玩家只要按照自己的打法思路根据其属性去挑选单件装备即可完成配装(商店购买或少量随机掉落),无需在装备词条和套装效果间纠结(因为装备池很小),也不用琢磨装备打孔和镶嵌石头(不过从路线图来看未来可能会有);
而遗物(初始3*4,可通过技能树升级至7*6)的效果也相对直观(因为主动技能和遗物的池子也都很小),绝大多数都是可以强化技能效果的功能性遗物(面板只能放一个),纯凑数遛缝的遗物很少(可以同时放置多个),流派很明确,掉率也很高(打满一张图出十来个肯定不成问题),很快便能达成以自己的主力技能为核心的配装。
至于游戏的技能树,则是可以主要分为三类,一个是开启多周目终局挑战前一周目的“神钟”技能树,一个是多周目的“地狱之钟”技能树,还有一个是通过点亮星星来提升角色属性的“神力”技能树“星域图”。
其中,前两者的等级均通过获取局外货币“魂石”提升(杀怪/分解遗物),但神钟技能树更倾向于游戏机制上的升级,针对角色属性提升的内容相对较少,而地狱之钟技能树更大,也在提升掉率的基础上多了许多抗性和角色属性方面的被动技,算是能够在某种程度上缓解因地狱等级提升带来的Debuff的贴心设计。
至于星域图…简单来讲就是按照自己的打法流派,哪里不亮点哪里,而点全了一个星座就能拿到除了完成誓约任务外不知道有什么用处的“奉献值”(希望未来能够设计一点属性加成)。
星域点数可以通过完成誓约任务取得,也能够通过完成地图上随机刷新的神龛挑战取得,但是,需要注意的是,星域图不能洗点(但是开新周目会自动重置),单周目单张地图上的神龛挑战也只能完成一次,总之,如果想要点亮全图的话,肯定要爆肝(
如果说游戏的局外养成非常的刷子,那么游戏的局内养成则是它为数不多比较肉鸽的地方。
首先,虽然它的技能搭配思路和刷子游戏的Farm BD搭配思路差不多,都是尽可能实现AOE技能+Buff/Debuff的搭配,但是,由于角色每次等级提升都需要在技能升级选项中进行三选一(或四选一),实际上,做减法控制技能数量可能要比一味地放置看起来有用的技能更能使角色属性快速成型。
换句话说,我个人其实是不太推荐把技能栏填满的,实际上,只要放一个主力输出技能(短CD),再加上一个Buff技能(比如增加回血的“生命之祷”或提升暴击率暴击伤害的“复仇之祷”)就足够了。如果希望缓解重复施放同一个技能带来的疲劳,玩家其实可以选择搭配能够根据位移距离或通过暴击伤害触发其他技能的遗物(可以升级,但次数相对少一些),反正办法肯定是有的。
另外一个比较肉鸽的点则是玩家可以在每一层的关底通过摸雕像来获取额外的属性加成(或装备/遗物),总体来讲,个人体感池子的抽选逻辑写的不错,会优先抽取已经点过的加成的进阶选项,也能手动ban掉一些自己不太需要的选项(需要点亮技能树),体验还不错。
最后再简单说说个人认为游戏需要改进的点吧。
首先,游戏的局内经济系统真的非常离谱,就…你这个在没有神龛加成的情况下就算点亮所有金币相关的技能树选项仍旧是十几二十几的掉落真的是认真的吗?而技能满级后弹出来的唯一一个14金币(14个!这可是足足14个金币!)的选项也真的是伤害性不高侮辱性极强,但凡你再加个给魂石的选项呢。
其次,建议在重生点加一个可以进行伤害测试的靶子,每次配完装都得进图才能试伤害在挑战次数极度有限的终局挑战模式下是否有些太亏了…
【结语】
总之,虽然内容体量不算很大,但是,作为一款结合了肉鸽与刷子玩法的快节奏动作游戏,游戏有着相当不错的框架,已经做到了能够在短时间内搭配出成型的BD实现爽玩,期待制作组未来针对游戏内容的进一步扩充与优化。
已经到底了