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大家好,我们是《快来当大侠》的研发运营团队,非常荣幸能与各位侠士在此相逢!(抱拳)
《快来当大侠》是一款自由探索的武侠RPG手游。
游戏的核心玩法如下:
【自由任务和探索】
游戏设有多张自由探索的地图,除了开篇有主线任务引导外,后面的任务可以自由选择接取。不同的支线将会有不一样的江湖体验。
【结交豪杰,共谱侠侣情缘】
江湖不止打打杀杀,更有知己红颜。游戏中设有数十位性格迥异的NPC豪杰与侠女,通过任务、官市、活动等方式解锁,携手闯荡秘境。
【多套武学,自由搭配】
摒弃固定职业设定,在《...
《快来当大侠》是一款自由探索的武侠RPG手游。
游戏的核心玩法如下:
【自由任务和探索】
游戏设有多张自由探索的地图,除了开篇有主线任务引导外,后面的任务可以自由选择接取。不同的支线将会有不一样的江湖体验。
【结交豪杰,共谱侠侣情缘】
江湖不止打打杀杀,更有知己红颜。游戏中设有数十位性格迥异的NPC豪杰与侠女,通过任务、官市、活动等方式解锁,携手闯荡秘境。
【多套武学,自由搭配】
摒弃固定职业设定,在《...
供应商 广州灰斗笠科技有限公司
开发者的话大家好,我们是《快来当大侠》的研发团队。今天,想和大家聊聊我们这款新作背后的故事。 【立项初心】 这个项目源于我们团队心底那份挥之不去的武侠情怀。 最初的一句话方案很简单:“做一款可单手操作的动作武侠小游戏” ——有点像当年西山居提出的“指尖江湖”那种感觉。 我们希望,哪怕在通勤路上、排队间隙,也能让人轻松踏入属于自己的江湖。 【改来改去,皆因“江湖”难定义】 相比普通的小游戏,《快来当大侠》的开发过程格外曲折。原因很简单:武侠玩家的画像太分散了。 有人要硬核战斗,有人重剧情沉浸;有人爱自由探索,有人偏爱数值成长…… 每次项目组内讨论,总会不知不觉地陷入到一个抽象又宏大的问题:到底什么是江湖? 江湖从来不是一个具体的玩法原型,而是一种深植于中国人文化基因里的意象——看不见,摸不着,却人人都有自己的想象。 正因如此,我们在开发中反复面临关键抉择: ·做单机还是网游? ·采用真实历史背景,还是完全架空? ·是坚持手动操作,还是加入放置元素? ·是否保留开放世界探索? ·主线任务该不该精简? ·玩家操控单角色,还是多角色切换? 于是,我们先后做出了好几个截然不同的版本:有武侠MMO的版本,有单机武侠的版本,也有武侠小游戏的放置版本…… 每个版本都承载着团队对于武侠游戏玩法的理解,也伴随着无数次推翻重来的痛苦与喜悦。 “武侠”二字,既是情怀,也是枷锁。 或许在某个平行时空里,那些被放弃的版本,也都曾是某个人心中最理想的江湖。 【最后的话】 坦白说,《快来当大侠》肯定不是我参与制作过的最出色的游戏。 为了兼顾泛一些的用户的操作习惯与碎片化体验,我们不得不对一些原本“更优雅”的设计做出妥协,甚至牺牲。 但即便如此,它依然是我们这个小团队,在有限的资源与条件下,所能交出的最好的武侠RPG的答卷了。 好了,废话不多说,欢迎大家在接下来的时间里,预约我们的产品。 游戏上线后,大家有建议就提,有不爽的地方就骂,江湖需要大家的声音! 再次拜谢!
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