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评价
2.3万
论坛
中国式家长
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
期待值
近期趋势
6.2
23055个评价
期待评价
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嘴替发言
2
带图
39
长评
276
好评
中评
差评
有趣好玩
1365
画面优秀
78
设定独特
77
剧情跌宕
38
音效动听
36
轻松护肝
19
物超所值
13
玩法设计
217
运行稳定性
114
广告频率
36
画面视觉
22
故事情节
19
日常肝度
14
操作体验
11
音效音乐
11
小雷霸龍詹姆斯
期待
玩这个游戏前,我的设想是,女孩去当“那种片”明星(如果有的话),男孩去当篮球之神。于是开始了第一代游戏,是个女孩,OK,脑洞一开始选得是什么天赋点或常规脑洞。然后立绘变到少女时期我就动心了,画风可爱而且一些小互动小剧情很戳人。很明显我高估了我“恶”的一面,于是开始正经发展,新目标是考清华。
也就在这时候,我开始逐渐留意到游戏数值设计的崩坏程度了:①脑洞不点悟性没法玩,什么小学代数、语文拼音的学习,动辄999的悟性点要求,说是相关属性越高,悟性点要求会降低,实际上“升属性去博悟性点降低”的时间和行动点成本远大于“直接攒脑洞”解锁的成本。更重要的是几乎不管脑洞几层,那个天赋点脑洞似乎永远只是+1,这意味着天赋点脑洞越在游戏中后期越没意义,更不要说天赋点脑洞的行动点花费还要比常规脑洞或悟性脑洞多5了!这种设计相当幽默。②零花钱自己挣得远比父母给的多,孩子还是个小学生呢好吧,这离谱设定导致行动点极其不够用。③父母期望或一些任务的目标数值严重超纲,比如孩子智商天赋才每回合+20出头,总智商也才七八百的样子,父母期望动不动来个三千智商左右的10回合目标,这种设计简直令人膛目结舌。而且这种数值也不是固定的,它似乎会动态变化,比如我通过“游戏外手段”让孩子的数值变得非常惊人后,父母仍然能给出更惊人的期望目标。相较于这种超纲的任务目标,达成目标的奖励往往只是“+50情商”、“+80行动力”这种小打小闹的玩意儿,这很难不让人怀疑开发组的数学水平。④物化生的课程安排居然会减记忆力,政史地的课程安排居然会减智商?这背后的设计逻辑我无法窥探好吧。⑤社交的行动点基础开销过大,远大于其能带来的收益,这种设计也迫使我为了多看一些情节发展而不得不使用“游戏外手段”锁定行动点。⑥考试的玩法设计类似祖玛,放在这游戏里的话,难度有点大了,尤其是当题目里出现3级要求的时候,几乎就可以放弃了,收益性价比会骤降。
最后,当我不得不使出“游戏外手段”达成考上清华的目标时,我本以为人生精彩的部分才刚刚开始,但没想到游戏却就此戛然而止!考上清华后的结局并无什么大不了,包括给后代的东西也没啥特别的,让我严重怀疑制作组有烂尾的意思。像这样虎头蛇尾的设计,我无法给出好评。
因玩家喜爱入选
额哈哈哈
期待
2017年,没关系,新游戏值得等待
2018年,也就一年,工作室可能也有难处呢
2019年,是有点慢了……
2020年,这**还不出?我*你*
2021年,无所谓了,你爱出不出,我要是玩,我就是*
2022年,六年了,我大学都毕业了
2023年,闲的无聊过来看看,不知不觉这么多年了
2024年,每年例行扫墓 别再评论steam能买了,我早就买了,只是想玩手机版而已,这么多评论我也懒得一个个回复了,就这样吧
2025年,好快啊,已经这么多年了,我都快成家长了
云空
:
别等了,这游戏凉了
毛毛雨
期待
我特么中考都过了,还没出,要急死谁啊!啊?
二编:你好?六年了,我已经出来上班了,还没上吗
User359329163
期待
来还愿了,高中的时候在WeGame上买了这个端游,玩了之后觉得还挺有意思,一直期待手机上也能玩。现在已经工作了,前天老婆刚查出来怀孕了。感谢中国式家长,让我当爸爸了😂还是没等到手游发行。希望我孩子能玩上吧😋
陈
:
恭喜
夜冉
期待
一款休闲游戏,画风简洁,剧情都比较贴近现实,玩的过程中也让我想起自己小的时候,玩了一会不知不觉时间就过去了,眨眼之间已是深夜,个人信息中最亲密好友里面,有一位爱rap和篮球的好友,鸡你太美~,不说了,总之是一款好游戏,凌晨四点了,睡了
_5
:
你从哪里下的
依依
期待
虽然没玩过,但是感觉很棒,希望能早点可以玩。(2019)
时隔六年,已经在steam上美美把玩。园梦了。
User636511269
:
这东西的话在电脑上是多少钱啊?
粑粑
期待
小学看血舞玩,在手机上搜没有,初中这上面就开始预约了,后来去浏览器搜,但需要谷歌,就想着等着,现在高二了,告诉你叭这啥时候出😡
q
:
哎呀我去我也看血舞玩的😭 结果愣是等不到移动端
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
晓美焰
期待
爷17年还是18年就听说要上线,现在快21年了你告诉我在测试?
我都毕业了开始上班了 依旧预约😅逗我雷霆呢
官方
极光百变菌
:
家长别生气嘛~家长急切想养娃的心情百变菌理解,我们也一直在努力赶来见面呢~
LinnArtQuiet
期待
与其说是养娃,倒不如说是在虚拟世界重置人生。
这是一篇富有人文气息的游戏测评。
孩子最初爱父母,等大一些他们评判父母;然后有些时候,他们原谅父母。——王尔德
“王尔德对英国社会的市侩哲学和虚伪道德深恶痛绝,他要用艺术的“美”来同鄙俗现实中的“丑”相对抗。”——《百度百科》
引用王尔德这样一个唯美主义代表人物的名言作为开头颇有深意。独立游戏开发者似乎也在对坑着现实中什么东西。《中国式家长》这样一个写实的游戏在游戏的开头引用唯美主义的观点,颇有一种冲突之美。
一、游戏开篇——用户留存率的第一次重大考验
《中国式家长》看这个名字很像一个育儿游戏,但是游戏开篇的镜头视角却是刚刚睁开眼睛的婴儿。所以,说这个游戏是在养娃,我更愿意认为是养“另一个自己”。
睁开眼睛最先看到妈妈,从心理学的角度来说,母亲是我们第一个也是最为依赖的人。其次看到爷爷奶奶,最后给了爸爸一个泛着泪光的特写。
“从社会学习理论来看,父亲对孩子性别认同、性格形成和社会角色定位有非常重要的作用。”;“西方的教育心理学家认为,父亲不仅是保护者和教育者,更是孩子成长的榜样。”——得到APP《刘嘉·心理学基础30讲》
二、游戏美术——这个世界,谁不看脸呢?
1、写实,色彩相对丰富的写实。
2、表情包:表情包的大量使用,奠定了游戏的基调:休闲搞笑风。游戏过程中时不时出现的表情包可以很好的调节玩家的情绪。这样的美术风格可以很好的扩大目标用户的群体,毕竟社交软件大行其道的现在,表情包才是表达情绪的最好方式
3、精致的立绘也是《中国式家长》的主要吸引点,儿子帅,女儿美,班上的女同学好看(咳咳)。
三、游戏配乐——音乐伴随玩家的游戏之旅
整体配乐轻松愉悦,女儿版偏温馨。不同篇章的配乐风格略有差异。
幼年→幼儿园→小学→初中→高中
活泼欢快→青春阳光→奋斗史诗
尤其喜欢高中的配乐,仿佛又回到了高三二班的教室,刷题真是令人难以忘怀。
四、游戏剧情——限定视角下如何讲好一个故事
《中国式家长》的剧情侧重点在从出生到高中这一时间段,高考之后直接收到大学录取通知书→就业→相亲→结婚生子。
很显然,家长在孩子的人生中扮演主要角色时间段,也只能是高考之前了。
作为一个养成类游戏(emmmmmmm我觉得是),剧情需要很大程度的交互,给玩家一种我的人生我掌控的游戏体验。
剧情的走向,NPC的台词在很大程度上取决于游戏角色的数值,比如NPC好感度、兴趣技能、学习成绩等。其中,日程安排中出现的可安排事件和随机事件,充分体现了人生的可控与不可控,谋事在人成事在天吧。随机事件的发生还可能会对你的三观产生影响。同时,事件中时不时出现的有无该经历的选择题,也可以增加玩家的认同感。
五、数值——游戏最容易被喷的模块之一
《中国式家长》的数值设计总体而言比较科学,尤其喜欢以下3个设定:
心理阴影面积和压力的设定,压力到达一定的数值会产生负面清楚,心理阴影面积到达一定的数值则game over。
父母的职业不同对子女的期望不同(下文详细论述)。
时间有限,距离高考只有47个回合。体力有限,虽然体力值作为一种维持游戏平衡,控制玩家游戏时间的手段,几乎已经在游戏里用烂了,但是用在这里却别有深意。人生苦短,有限的时间和有限的精力,我们只能专注于我们想要专注的事情。
当然,也有设计得不是很好的地方。比如衡量一个人只有智商、情商、体魄、想象力、记忆力,这5个数值。增加智商则会减少一定的情商等(我就不能全面发展么)。
六、游戏玩法——决定游戏受众以及游戏黏性
《中国式家长》主要有6个玩法,基本可以看做各类小游戏的集成体。
1.开脑洞:这个玩法的名字非常接地气。其实就是扫雷+消消乐这两个玩法的集成,兼具扫雷的刺激和消消乐的快感。
2.日程安排:上文多少有提到一些,法如其名,每个回合给游戏角色安排一些日程以提升各类属性。
3.商店:你的零花钱都去哪里了呀。买东西可以释放压力的设定真的过于真实。
4.社交:初中以后才会出现,其实我觉得幼儿园就有了。如果是儿子,就攻略女同学。如果的女儿,就攻略男同学。欲拒还迎,欲擒故纵。
5.面子和红包:非常中国的元素,同时也是玩家最愿意分享的游戏画面之一吧。孩子的技能是家长的谈资,过年收红包也是一场人际行为的博弈。
6.班长竞选:差额选举,三选一。典型的拉票,可以套路老师,套路同学,套路对手,各种潜规则的集成。
七、人文内涵——开发者最想要表达的东西
生涯规划的缩影。这是一个很生涯的游戏,笔者玩了5代,感觉自己又成长了一次。你在学生阶段学习的偏好会在很大程度上影响你未来的职业选择。
尤其是对于各类职业的描绘。父母在孩子成长的过程中会时不时的对孩子学习的方向提出鼓励或者质疑。比如:女孩子学什么编程,整天对着电脑多不好;学画画没有前途balabala.
你究竟是活成了你想成为的自己还是他人眼中期望的人?
父母的期望一定要达成吗?这个整个游戏过程中令人反复思考的问题,随着游戏角色的成长,父母会不断产生对于孩子的一些期望,从小时候的健康成长到K12阶段的考上重点学校,以及从小到大期望你以后从事某个职业等。
玩家视角究竟是希望活成另一个自己还是养儿呢,会希望孩子能够完成自己曾经无法完成的梦想还是希望孩子自由成长呢?
家长也曾为孩子,游戏中无不体现出“养儿方知父母心”的逆向思维,在亲子交互的过程中孩子和家长其实是一个共同成长的过程。
关于早恋,这个游戏丝毫没有避讳。班主任和家长的反对似乎并无法阻止青春的悸动(反正笔者是没有早恋的好孩子hh)。
《中国式家长》的NPC攻略玩法,也就是上文提到的社交玩法非常好的描绘出了青春少年在社交时的羞涩和笨拙。而且人不可貌相也很好的体现在游戏的交互中,随着好感度逐渐提高你会慢慢发现,对方其实是一个什么样的人。
女儿版还会出现有男同学主动追求的奇遇任务(emmmmm楚留香玩多了),很有意思的是,有时候你拒绝得非常果断,反而会增加好感度。真是,奋力想要推开,却被当做了欲拒还迎。
游戏中的很多台词设定都或多或少地体现出开发者自身对于人生的思考、对中国教育的无奈、社会上对于一些职业的偏见等等。当然游戏中也还有很多有意思的梗,在此就不一一列出了。
仅以目前对于游戏行业的粗浅认识,做出一些不太专业的测评,笔者是文科生出身,所以视角会比较人文一些。
文案|林艺婧
排版|林艺婧
图文精华版见论坛https://www.taptap.com/topic/6734546
暂退
:
哇好帅,真有心。 总是因为这种评价弄得我对真正的那些神作都不敢评论,怕污染玩家的眼睛
我就是大伟哥
期待
玩了一晚上终于达成全女主好感超过50%的成就,达成撩妹高手!目前还差两个特长百分比的成就就满了!
玩到第十五周目(第15代),从第一代的野鸡大学到现在的清华北大才子,从第一代的客户端程序员到现在的影帝。随着时间的推进,这游戏也被我慢慢摸出了套路。
关于此游戏的现实问题在这里暂且不说,经历过的玩家自然都有感悟,也不需要再花笔墨说明。只谈谈该游戏的机制、特点、不足之处以及改进之处:
类型:
回合制的养成、休闲,在轻松愉快的bgm气氛之下以舒适的操作为男主安排日常学习、活动,提升他相应的属性和能力。从而以更好的姿态面对高考大关。
机制:
1、挖脑洞。这是本游戏操作的核心之一。男主有行动力,挖脑洞可以以各种方式提升男主的相应属性,脑洞有相应的层数,每四层的倍数层无法进行突破。最好能在一回合内提升四层至四的倍数层(从1层挖到4层,从5层挖到8层)。但要注意把握行动力与属性提升的协调。
2、学习。脑洞里除了属性,还能挖一个很重要的东西称之为悟性。有了足够的悟性,男主就可以消耗相应的悟性来学习相应的能力或者课程。领悟的能力和课程可以在日常安排里选择。学习所需要消耗的悟性可以随着该项对应的属性值的增加而减少。
3、作业。每隔数个回合这里间隔的回合数没有统计过,毕竟不是专门写攻略的,挖脑洞玩法就变成了作业玩法。作业主要是提升悟性,可能是考虑到有玩家专门在挖脑洞里提升属性而忽视了悟性的作用吧,纯属猜测,玩法游戏里有说明,不多介绍。
4、安排。本游戏操作的又一核心。在男主行动力消耗完毕之后,为男主安排日常活动,可以是学习也可以是娱乐。在提升或减少相应属性例如文科理科分别减智商和记忆力的同时还可以提升或减少自身的压力值和家长的满意度。跳转5。
5、压力与满意度。两项数值极端时会造成截然相反的后果的机制。当压力过低时容易导致正面性格,反之则导致负面性格。跳转15。家长满意度满值时则会增加索取次数,满意度过低时有负面影响并造成心理阴影。心理阴影超过100时结果……没试过。
6、特长。也是很重要的一项机制,可以通过安排相应学习或娱乐时几率解锁。特长分类为普通、稀有、史诗、传说。除了游戏成就里有收集特长以外。特长的作用还可以体现在两个方面:面子比拼,特长比赛。
7、事件。触发式的一项机制。主要涉及两个方面:通过学习和情感触发。学习一项知识或能力,则会触发和该领域的朋友的对话。女生好感度到一定程度时也会触发和该女生的对话。跳转8。这项机制不错,有意思。
8、情感。本游戏里相当有成就感的一项机制。初中开始可以选择一名女生进行互动互动?不存在的,都是单方面讨好女生获取她的好感,毕竟男追女隔座山来增加她对你的好感度。女生好感度每达到10的倍数时,则会触发和该女生的对话,最后直到表白。满值是100,好感度到80差不多在高考结束后选择相亲对象里成功率就能达到80%,给后代增加天赋值。
9、商店。涉及零用钱设定,毕竟充钱才能变强零用钱多少和父亲职业有关,一周目真的好惨,可以去商店购买减压道具、娱乐、技能。还可以抽奖玩玩,毕竟一等奖也是有成就拿的,就是看脸。
10、打工。相比于其他不算很重要的一项机制,个人认为消耗体力进行一项劳动获取零用钱。打工种类可以通过学习增加。
11、索取。索取次数通过家长满意度达到满值时获取,可以向老爸提出要求(获取娱乐),该机制涉及到面子,面子太低时无法索取任何东西。
12、红包。一项有意思的玩法,主要是过年时“推”红包的玩法以获取零用钱。很符合中国式过年的风格。
13、竞选。一项有意思的玩法+1,每个阶段都有一次的班干部竞选,运用各种手段让自己成功竞选,竞选上班干部能获取大量悟性值。
14、作文。和竞选一样能获取大量悟性值的玩法。依照奖项获取不同层次的悟性值,玩法参照游戏里说明。
15、抉择。每隔数个回合具体数字依旧不知道,没有计算过会有一次抉择机会,依照选择结果触发正负面影响。
16、成绩。只是数值的一个体现,根据男主平时学习主课的数目判定分数,这种机制也应用于高考上,有趣的是高考成绩是以录取通知书的形式出现 玩得好不好,看看自己是不是985、211就造了。
17、期望。父母会对你有一个阶段的期望,在规定回合内达成期望的增加相应属性。达成不了也没事儿,没有负面影响。
18、性格。通过男主压力数值的变化而产生,压力低产生正面性格,反之则产生负面性格,到了初中以后的挖脑洞会被性格所影响。正面性格是正影响,负面性格是负影响。
19、职业。该机制和男主学习的技能有关,高考前学习哪个行业领域的技能最多,以后就是哪个行业的相应职业人员此段赘述在下不知道是否准确,如有错误敬请指正根据职业的不同为后代增加不同的天赋值。跳转20。
20、天赋。即每回合增加的属性值。可以通过挖脑洞获取,也可以通过婚姻、职业增加。
特点:
休闲有趣的玩法,轻快欢乐的配乐,多项机制的配合,陪伴男主从0岁开始到18岁面向高考大关。将中国式家长教育孩子的方式体现得淋漓尽致。
改进及不足之处:
家族传承这点做得不尽如人意,虽然知道每一代(每一周目)的玩法基本都一致,但是从现实上看不太符合常理。上一代明明是大文豪、投资之神、计算机科学家等等这样子牛逼的职业了,下一代的相关设定又把这么好的家庭背景打回原形,似乎都在说上一代很菜很垃圾的样子,这反差也太明显了吧。如果有可能的话,开发者能按照不同职业、不同的家庭背景设计不同的事件、抉择、面子对决等等等那就好了。如果这样的话要写的代码可能会炒鸡炒鸡……(n个炒鸡)复杂,只是在下的一个小愿望吧……
结尾支持下开发者,希望他们能做出越来越好的游戏。
本宫
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