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骰子遗产
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玩法设计
1
双鱼星皇家飛机场
玩过
简单一句话概括这个游戏——“食之无味,弃之可惜”。游戏的制作非常精良,画面好、优化好、模型好、音效好、操作流程……但是这个游戏就是他喵的不好玩,令人心情非常的复杂。因为游戏机制可以改、可以修,这么良好的硬件条件摆在这里,我实在不舍得给差评,所以就好评了。
但是这个游戏的游戏性问题真的很大,游戏名字是骰子遗产,可是我觉得骰子系统跟整个游戏系统都是割裂的。这个骰子我完全可以替换成人口,然后分配人口去干活,那整个游戏就变成了frostpunk。
更要命的是这个该死的骰子系统导致整个游戏数值设计完全不对。我给你举一个最简单的例子,你一个骰子要投掷之后才能使用,如果它要求斧头类型,那么你只有1/6概率扔到你想要的。换言之就是你平均扔一个骰子6次,消费6点耐久才能得到你想要的骰子。但是骰子要恢复耐久就需要花费食物,一个食物回8点。也就是说你哪怕用骰子去采集食物,6点耐久换来8点耐久恢复。这个是一个非常危险的交换比,你脸黑一下直接就入不敷出了,更别提如果你用骰子去采集其他资源的话,对粮食的消耗就非常大。
基于这个该死的骰子系统的数值设计问题,整个游戏就完全变味了。除了农民阶级以外其他所有阶级都没有任何意义因为性价比太低,整个游戏的目的就变成了疯狂发展生产力,提高采集食物的效率。只要你生产力足够一个夏天靠小麦搞到能撑一年的粮食,那么你就可以随意保存士兵骰子度过中后期。
那么问题来了,这游戏搞了那么多丰富的系统搞了那么多政令啥的,从头到尾其实只是在重复提高生产力多搞粮食这一个步骤,我到底是在玩什么?嗯,为了这局玩完搞个升华骰子给下一局吗?
毕竟这是一个资源管理类的游戏,我觉得最好还是能解放一部分基础资源的重复劳作,而把“发展”这一主题交给玩家去解题。不然只是生活过冬天防止骰子被冻住、留够足够食物保证骰子耐久……这一切都太像frostpunk类的生存游戏了。既然搞了这么有趣的骰子出来,要不干脆就解放一下资源收集,改成自动收集算了。你想想要是玩星际的时候每个矿姬都要你点一次才会去取一次矿,不点就不干活,那也太折磨了。
就我个人的游戏体验来说,我玩这个游戏玩得极其痛苦,堪比在工地高强度997搬砖,所以在制作组修改游戏规则之前我压根都不想动了。希望制作组能改改吧,看看这褒贬不一的好评率我觉得你们也得改点什么。
已经到底了
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