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评价
3
论坛
这里没有兽人
电脑/主机
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
10
3个评价
玩家评价
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2
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1
好评
落羽潇殇
玩过
《这里没有兽人》是一款有趣的像素风塔防游戏,共有四类难度,其中混乱难度是可以不断往上加的,每个难度又有四个关卡,地图变化不多,主要是不同的种族对抗,随着难度增加敌人的配置也在不断往上升级。别看地图少,但游戏的玩法一点都不少,因为游戏的指挥官数量是真的多。指挥官分为人类、恶魔、矮人三个种族,每个种族有10名角色,满足一定的条件才可以解锁,可以说基本上每个指挥官的机制和自身携带的独家建筑都很有特色,这些不同的内容可以为战场带来完全不同的游戏体验。
基本玩法
作为一款塔防游戏,玩法和其他的横板塔防游戏差不多,需要我们利用金币—建筑—士兵这个系统实现一定的循环,并且随着商店等级的提升,在原有布局的基础上将高级能替代的建筑进一步规划。比如谷仓的能力是使相邻的经济和文化建筑生产金币时额外+5%,上位的替代者是城镇中心,可以直接提高25%的百分比。
这里拿人类种族举例(因为是最好解锁的单位)。建筑又分为经济、军事、文化,每个建筑都有独特的加成,需要我们根据这种加成来规划布局,比如几何研究所的生产效果是使远程攻击单位攻击力永久+1%,如果每相邻一个文化建筑,生产速率增加10%;而文化建筑中的纪念碑是可以产生新的空地,它每相邻一个军事建筑,生产速率也会增加10%,因此这两个和弓兵营就形成了一个互相嵌套的布局,可以实现收益最大化。
指挥官特色
每个指挥官的技能都很有趣,我这里直接说一个玩法独特的:布拉娜德。因为她的主动技能和独特建筑都是在反复使用和生产空地块这种比较新颖的资源。正常情况下只有升级才能增加空地,但是布拉娜德的独特建筑可以打破这种传统,还会将地块作为一种一次性产兵营地发射出去,而且有趣的是,她的相关建筑周围未探索的区域越多(还没有建立空地的区域),生产速度越快,是可以做到除了金币之外第二种资源体系的循环。玩法也和其他角色有很大区别。
当然死灵法师默尔森的玩法也有趣,刚开始把普通兵营转化成骷髅射手我还感觉很无聊,因为太脆了。但是技能直接融合范围内所有骷髅进化成亡骸守卫的模样太帅了,不同的数量的融合亡骸守卫的大小也有所不同,直接群体AOE攻击,一刀砍血一大片,真就是玩过很多游戏里心中亡灵法师理想的样子,可惜就是移速攻速太慢。
遗物强度
游戏里每升级一次商店或者每攻下一座敌方防御塔,我们都能获得一次遗物三选一的机会,还可以用金币刷新内容。每个种族的遗物都有所不同,而且再加上通用遗物,这个数量变得十分庞大。遗物的强度我个人感觉是非常强的,与前文说的玩法部分不相上下,可以改变战场局势。比如有内嵌遗物,一个遗物随机再抽三个遗物并且把它们全部带走;还有获得全部地块的“催长剂”,可以直接完成弗兰古拉的解锁条件;还有个酒馆只能刷出强大魔物的遗物,在很早的时候我的军营就能刷出龙的感觉可是太有视觉效果了。
总结
《这里没有兽人》是一款非常不错的塔防游戏,特别是在角色和种族的差异上下了很多功夫,换一个角色打通所有难度就相当于换一种流派。另外游戏的遗物强度给的很足,只要运气好,前期就能搞到很强的部队。此外游戏本身的机制解释足够清晰也是一大优点,可以很直白地看到各种强化和加成,让玩家玩上即入门。非常推荐对塔防游戏感兴趣的玩家游玩本作。
游戏发行师
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
核心玩法上:融合了RTS+轻肉鸽+塔防的玩法,在即时战略上借鉴了魔兽种族对建筑的影响,用五个等级提高刷出高级建筑的概率,有自走棋的元素在,选择建筑和遗物都有非常大的随机性,加上自动出兵又很好的解决了操作上手难度,保留了策略的深度。单局策略操作到局外构筑养成,简单的两个界面,加上像素画风和简洁丝滑的UI动画,大大的减少了给玩家视觉压力。甚至可以不看战斗画面而专心运营建筑。单局胜利可以获得装备,装备分品阶,单局失败会给予金币,下局开局的初始金币会增加。在多局循环中,无论胜利还是失败,给的奖励都能够接受,下一局也有新的英雄解锁供体验。如果做成手游买断制,便携性以及像素塔防的受众,会有不错的反馈。
不足之处:关卡少,每关的局内陷阱几乎一样。游戏一共只有4个关卡,对于PVZ和王国保卫战的玩家来说,显然可玩性太少,单一的地形以及关卡内的陷阱等,都没有王国保卫战系列有代入感。
你好
期待
第二个角色➕狮鹫➕中转站=无敌
目前demo只能玩两个角色,但是感觉第二个角色已经是机制怪了。
感觉两千还是太保守了,又玩了一把还能四千
已经到底了
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