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懊悔谷

懊悔谷

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
暂无评分2个评价
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嘴替发言1 带图1 长评2 好评中评
玩过
【解密虽好,遗憾常在】
经过8小时的游玩,我通关了“懊悔谷”,倒是的确让人有点懊悔了。游戏本身玩下来说不上特别差,但也说不上很好,接下来我将在尽量不进行过多剧透的情况下谈谈这个游戏的体验。
游戏本身的目标玩法或者说目标是比较简单清晰的,作为一个以剧情推进为主要驱动力的点击型解密游戏,玩家要做的就是在47分钟的循环里,解决事件完成目标。
游戏初见的时候,第一印象是又是一款极乐迪斯科风格的游戏,抱有不少期待。不过游玩之后能感受到是两种完全不同类型的游戏,要说相似可能也只有在画面和UI表现上了。
游戏采用UE制作,3D的模型上对边缘做了描线的渲染,尤其在人物的阴影上,这种表现尤其明显。不断晃动的线条让整体的人物动态的感觉有所加强。美术风格很美式,像是音效的文字化,高对比度的画面,无实时光源变化的阴影等,整体的人物动画流畅,尤其在交互物品能够做到明确的交互动作,在对话期间也能持续看到角色的动画Loop上,是非常值得称赞的。
UI的表现上,我觉得还是欠妥的。首先,剧情对话上,将对话都放到了左边的竖框内,而右侧显示角色的状态和角色特质,并不太符合阅读习惯和大部分游戏的布局布置。我在游玩的过程中其实很难习惯这个布局,阅读起来需要一点额外的注意力。此外,在对话的选择上,背景选择过高的透明,且选项本身没有比较亮的选择效果,一般来说选项按钮会有 【未选中→悬浮→选中】的三种UI呈现,虽然他有这样的体现,但是对比度不高,会导致有的时候难以注意到。(第一次对话的时候找这个“继续”的选项找了半天)
游戏的推进方式以剧情对话为主,大部分文字与人物漫画会显示在左侧的竖条框内,对话选项会被人物当前的角色特质所影响,从而让对话发生一定程度的变化。但是说实在的,在整体游玩下来之后,我并不觉得这一部分被特质所影响的内容,是玩家可控的或者说对于玩家来说是自由的,很多时候玩家并没有太多的方式去控制自己的特质变化,从而让剧情对话有所不同,这也导致了大部分的对话其实是单一的,或者说是一个纯粹的过场而非基于玩家的特质/属性而产生变化。
值得一说的是,玩家开局需要定义角色性格,将性格点数全数分配完则进入游戏。主角本身的性格特质会影响到事件推进,获得不同的剧情对话,有的时候也会影响到事件检定,但并不影响整体的剧情走向。
而在对话推进的过程中也会让你获得的信息总结成相关的思维,并在思维图中记录。思维图会标记你当前获得的信息,无论是人物或者是事件,当他们产生联系时,则会生成一个意图,通过消耗灵感/意志力你可以执行意图,相当于提供一个任务目标,且你需要花费资源进行解锁。而灵感通过对一些物品互动或者事件中获取,会被一次性消耗,意志力则是一个长期存在的当意图被完成后可以回收的资源。
思维图可以很大程度的上作为一个日志帮助玩家理解当前的内容,并且给予玩家解密方向,灵感点也是促使玩家对交互物品尽可能地探索。但的确其作用还是小的可怕,因为可以获取灵感的交互物品,往往对剧情的推进没有任何意义,但是他所获取的资源又需要实实在在的用到主线推进,是一个非常矛盾的设计。意志力更是在线性和有限的意图里,显得没有意义,无论怎么使用其实都是一条路,被严格的剧情流程规划好了,玩家其实并没有资源分配的自由。
游戏本身设置了像是性格特质,灵感,意志力,意图一些看似具有自由度,给予玩家很多选择的机制。其实这些机制,只是说提供了一种内容,但是并不能对游戏的内容产生足够的影响。以性格举例,看似是一个类似属性的内容,但是其实在初始设定之后基本就很难变化,或者说即便变化也没有太大的效果。这会导致,在中期参与事件并大量循环进行解密的时候,会发现性格特质并不太影响剧情的进行,也不能让玩家去做自己想要推进的方向。整体的系统会让玩家,或者说让我对游戏可以带来的效果产生误判,也会让我觉得整个游戏的中期显得冗杂和无聊。
此外,像是思维图,意图的使用上,意图可以说是一个用来固化任务目标的机制,思维图则是帮助玩家理解信息的日志,但是在查看信息的设计上,除了新信息出现的时候会对他进行一个白色高亮的显示,查看之后这些信息都会灰色化,游戏的信息提示非常的不好,锁和匙的对应也比较固定,玩家基本要按照固定的线进行下去,信息引导不足的时候往往也容易让人无法继续下去。
这样的体验,是一个线性的解密游戏的流程,并非一个以探索和多分支发展为特点的rpg游戏。因此,也并不要说这个游戏是一个迪斯科like的游戏,往往会误导玩家,并且造成期待与体验不一的效果。同时游戏又的确做了一些有些相似的设计,但是和本身的流程又是比较背离的,矛盾的体验也是这个游戏流程让人没那么愉快的一大原因。
虽然前期中期的体验上有所不佳,但是整体的动画演出效果和到中后期及后期的蒙太奇效果上,可以说是极具效果。保持动态的画面在阅读剧情时,也不会让人觉得游戏过于死板和沉闷,而蒙太奇的演出,则是在反复的画面,对话,快速的切换里,充分的体验到循环带来的痛苦和折磨,对于这部分的代入感可以说是很强,然后强行寻求意义来坚持自我的时候的峰回路转,又一下子抓住玩家的心情,可以说后期高潮部分的演出的确是非常漂亮和沉浸的。但可惜等到这一部分的体验时,游戏也基本只剩下了单一的演出观看和剧情阅读了,前面的机制、自由的对话几乎消失殆尽,我想这也正能反映游戏在表现形式和系统制作上的重大矛盾。
总的来说,游戏有其可取之处,但是在剧情体验和机制效果上的冲突,又会导致游戏的代入感不足,并且第一印象的迪斯科like,也会让玩家对游戏有错误的期待感,因此目前游戏也的确出现了褒贬不一的情况,体量不大,过于相似的风格,极其不符的机制设计等等缺点让他在剧情高潮安排里的优秀表现也显得有些不足了,给一个及格分吧,比较喜欢类似风格和时间循环类题材的玩家可以一玩。
玩过
在第一次看到《懊悔谷》的画面时,我想80%的玩家应该会联想到一款叙事佳作——《极乐迪斯科》。尽管本作在某些方面确实能看到一些极乐的影子,比如半屏都是密集文字的阅读体验、大量的对话选项、根据人物性格对事件进行检定、以及极为相似的美术风格等等,但两款游戏的玩法上存在较大的区别,实际体验起来更像是带有一丝解谜要素的线性探索游戏,再加上时间循环机制的引入,角色间的对话有较多的重复内容,所以不建议把它当成《极乐迪斯科》的代餐来看待。
时间循环是本作剧情的核心要素,与《命运石之门》、《死亡循环》、《十二分钟》、《距离8点还有3分钟》等相同题材的游戏相似,本作的主角被困在了一个时间牢笼里,每次的循环必定从8点开始,8点47分准时结束,而我们要做的就是查明被困在这里的原因,从而逃离这个循环。如果你玩过几部时间循环的游戏,应该会对这类题材的叙事方式比较熟悉,基本上就是通过每个循环一次又一次的试错,并最终找出唯一解的套路。本作也采用了这样的叙事方式,前期让玩家四处探索收集线索,中期将零散的线索串起来,后期揭晓真相逃离循环,但比较可惜地是,游戏的叙事节奏略显拖沓,导致实际体验并不算太好。
体验不佳的原因在于事件之间缺乏较强的逻辑关联,经常为了完成一个意图,我们不得不先完成一系列的通马桶式的前置任务。举个例子,为了找到凯家牧场大宅的秘密通道,我们得用手机上网搜索撬锁的方法、翻找屋里杂七杂八的文件、打电话给警察核实信息、去墓地查找雕像受损情况……简而言之就是绕了一大圈才能达成目标,也许这样设计的初衷是想让玩家通过多个循环来逐步推进剧情,但实际呈现出来的效果并不理想,拖沓地来回跑腿也在一点点的消磨玩家的耐心。
另一个问题是主角性格的设定对于剧情本身的作用微乎其微。在与NPC对话的时候,部分选项仅在性格相符的时候才能选择,一些事件也会因为性格不符而检定失败。乍看之下是一个网状的剧情展开,可实际上大部分时候选哪个都不影响后续发展,最后的结局也不会因为选择而发生变化,这就让性格的设定显得十分鸡肋,更像是对《极乐迪斯科》拙劣的模仿。
不过本作NPC的人物塑造得还算不错,每个角色的配音质量都挺高的,这也是游戏为数不多的亮点了,唯一的遗憾是最重要的旁白没有配音。建议游玩前不要抱着这是《极乐迪斯科》代餐的心态来玩,毕竟制作组也没有这么来宣传,当成一款小品级的剧情叙事游戏会更加合适。
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已经到底了