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Megabonk

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玩过
好久没碰到这么上头的肉鸽游戏了,一把接一把停不下来,传统的2D的幸存者游戏在DPS不够的情况下就只能眼睁睁看着怪潮慢慢将自己吞没,而这款游戏由于z轴和物理引擎的加入能让玩家越过怪物头顶逃生,或是借助一个小斜面滑铲逃脱,通过更细腻的操作去左右自己的生死,一旦苟到成型就能开爽(存疑)。
给嫌弃人物性能弱的好homie说个不知道是不是bug的超简版kz小技巧,在空中同时按两个键斜向走位可以加速,游戏又存在落地的同时跳跃可以保留速度的机制,两者搭配起来可以逐渐起飞(V社同款引擎?),但要注意在空中人物转向超过45°左右就会失速,掌握后即可在能看到前方的路况下wa与wd或sa与sd抑或是自由搭配起飞,轻松逃脱包围圈或是赶路吃祭坛。看不懂的可以看下我打最终boss的视频,全程都在使用,因为后面发现不用的话根本躲不了跟踪弹:)
目前该游戏的缺点非常明显——三阶段即当前最高难度关卡下的敌人数值膨胀太过厉害,而单局游戏时间限时十分钟,超时就得迎接数值逐渐提升的最终潮,且一分钟后人均火车头,稍不注意就会被壁咚或是曹飞。而三段位第二关的boss血量呈指数级上升,玩家的输出极其难以跟上,前面也许能凭操作苟活下去,中间的boss也能慢慢磨死,一旦到了打关底boss的时候就无处遁形,输出不够的话哪怕剩四分钟就召唤出来慢慢磨,磨到最终潮到来的一分钟后也还是磨不死。哪怕磨死了,最终boss才是等着你的最大依托,详情请见上方的视频。
并且由于以上这一点,地图中随处可见的可以主动激活后提升难度的骷髅头有点意义不明,哪怕是提升难度后增加获取的经验和金币产出也行,但它就是单纯地加强怪物。
同时还有种激活后可以增加boss数量的祭坛,低难度下可以激活了增加道具的产出,但高难度下激活就等于找死。当你觉得自己输出很够并激活哪怕只有一个后,关底的多胞胎boss能够互相平摊伤害,要打的血量翻倍不说,俩boss配合起来一个封走位一个预判你走位,再加上中途产生的怪潮和小boss,除非拿了护甲书并且还有足够的回血量能硬抗,走位难度也是指数级上升。哪怕侥幸打过了也只是多了一个可能没用的低品质道具,投入与产出完全不对等。感觉完全可以改成激活后boss数量增加,但单个血量下降,同时激活越多单个boss掉落的箱子越多,总得鼓励玩家去激活他们呀。
总而言之虽然要平衡修改的内容还挺多,但这只限于最高难度,建议怕难度高还在观望的玩家可以入手玩玩看,高难关卡外成型后还是很爽的。
已经到底了