提起《质量效应2》,我第一个想到的画面是:凌晨三点,我对着屏幕愣了几秒,然后默默点开了二周目。
怎么说呢,这游戏在我硬盘里待了十多年,每次路过都是“进去逛逛”,结果一晃神就几个钟头没了。它确实是那种“你挑不出太多毛病,但要说哪特别惊艳又一时语塞”的类型,但仔细一想,能让人重复开几十次档的RPG,本来就没几个。
这游戏最离谱的地方在于,整个故事就是奔着“送死”去的。主角薛帕德一开场就被炸成太空碎片,被一个人类至上组织塞伯鲁斯强行复活,然后告诉你:“去,召集一支敢死队,穿过银河系最危险的Omega-4质量中继器,去捅外星收集者的老巢。”每一段招募任务都像一个小剧场,你得说服刺客、雇佣兵、科学家、甚至敌对种族的人加入你的船,而且做完忠诚任务之后才能解锁他们的最强技能。那时候有人开玩笑说“Bioware做了一整部‘找队友模拟器’,结果大家玩得还挺上头”,还真的没说错。
队友这块确实是教科书级别的群像塑造。有个玩家说过,哪怕是比较边缘的扎伊德和霞,走完他们的个人任务以后好感度也狂飙,感觉“他就是我出生入死的好队友”。盖拉斯在2代里帅到什么程度呢?坊间流传一句评价:“不和盖拉斯谈恋爱的薛帕德是不完美的”。还有Legion,一个拿着N7护甲碎片补自己的Geth机器人,你跟它聊天问为啥要用人类的装备,它居然低下头说“没有数据”,把我看乐了好几次,真太可爱了。刺客塞恩的信仰与救赎也写得挺用心,每次打完架还要默默给尸体祈祷,这个细节当时让我愣了好一阵。
战斗系统比一代爽快太多了。彻底抛弃了1代那个“枪枪过热”的无限子弹设定,改用热弹夹,打起来更像《战争机器》那种掩体射击,节奏紧凑了不少。技能的Combo感也上来了,工程师的燃尽配合异能的奇点,噼里啪啦的感觉确实解压。画面在那个年代也属于顶级梯队,不同星球间辗转时,看着那些废土、雪原和摩天大楼,有时候会不自觉地停下来多转几圈。
但别急着下单——我必须先跟你说点实话。
这游戏被喷得最多的点,毫无疑问是行星扫描。你需要开着一艘诺曼底号,满宇宙找星球,按住鼠标右键扫雷一样扫描,看到波形曲线有尖峰就发射探测器挖矿,挖完再把探测器回收。这个过程你可以想像一下——把最无聊的寻宝游戏和毫无操作的机械劳动缝在一起。Game Informer当年直接给这机制判了“死刑”,说它“完全破坏了游戏里所有的好节奏”,形容得非常精准。有玩家调侃说这游戏玩到后面手指能腱鞘炎,真不夸张。关键是,这些矿物直接挂钩飞船升级,你不挖,你的船到后期就是个纸糊的棺材。好在二周目会送你大量资源,不至于再来一遍地狱。
主线后期也有点散。整个游戏分成“招募12个队友”和“做忠诚任务”两大块,虽然每段任务自身质量在线,但回过头看,主线推进的驱动力其实不强。中间有一段你甚至会忘了要去自杀袭击,光在飞船里窜来窜去聊天就耗了两小时。虽说队友故事本身就是目的,但部分玩家觉得它削弱了整个三部曲的叙事张力,不过我个人觉得这倒不算大问题。
另外不得不提的是,The Game Banshee当年给这游戏打低分的原因就是——武器弹药限制过严,每场战后都得满地图翻弹夹,而且健康自动恢复系统的加入让原本的医疗胶系统基本成了摆设。同伴对话量也比他们预期得要少,十几个队友挤在一起,但每个人的深度分配不太均衡。
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所以它到底值不值得玩?
Metacritic 94分,Steam上万条评测,“特别好评”。你必须接受一个事实:这是一个披着射击游戏外衣的角色驱动型太空歌剧。如果你愿意花时间和每个队友聊天,愿意被那些忠诚任务里的小故事感动,愿意一遍遍重开就是为了看看“如果当初我选了另一条路,谁会在自杀任务里活着回来”,那么《质量效应2》会是你游戏生涯里绕不开的一座丰碑。
IGN当年给了9.6分,但有一句评语其实压了整篇稿子的底——“简洁而精细,犹如精彩的电影风格”。而我唯一想补充的是:当你冲进Omega-4中继器,看着那堵巨大的能量墙扑面而来,那一刻你会明白,为什么这游戏的结局让那么多人哭过、骂过、然后沉默着重新开局。
适合人群:在乎角色大于在乎主线的RPG玩家,接受半线性叙事但愿意为队友掏心掏肺的玩家。
避雷人群:受不了一丁点重复劳动的,对科幻题材无感的。
综合评分:9/10(扣在行星扫描)
P.S. 建议从1代开始玩,导入存档里那些细小的callback——比如想起你在某个星球上放了某个人一命,几小时后对方突然出现在2代的任务中——那种体验是多少续作都复制不来的。质量效应是太空歌剧游戏的里程碑之一,不容错过!