魔塔地牢,以魔塔为基底的肉鸽游戏,但游戏既不肉鸽,也不地牢
作为一个魔塔游戏,他失去了最重要的策略部分,随机生成的怪物、奖励、钥匙与门,导致部分时候能否通关和策略没什么关系,再加上很多房间设计是高奖励+下一层级高级敌人+高级门,但魔塔是数值游戏,打不过就是打不过,没钥匙就是没钥匙,这些“高奖励”基本都是收益严重失衡的,但拿不到这些奖励,那属性差值的雪球就会越滚越大,毕竟这很魔塔,每一层级的数值差异非常大
作为一个肉鸽游戏,没有刷新,没有商店,只有每一层级和每升几级一次选择,而且同时包含主动、被动、装备池,即使在快速模式里我也不能保证能凑出一套build,几次经典模式的尝试也是全部烂在第二或者第三层,因为几件可能完全不搭边甚至完全没用的选择,根本撑不起第三层开始出现的逆天战斗:先攻+反伤,我很难想象这两个技能会同时出现在一个高级怪物身上
游戏的地形设计也非常...反常识,犹豫钥匙的稀缺和数值不足,一旦出现高级敌人或门堵在要道上,那基本这一层都得绕道走了,以及boss房必须从下方才能进入,除了浪费时间我不知道有什么意义,很明显地形不是肉鸽的一部分,就是作者故意为之,单局动辄一两个小时的时间大部分都是因为“此路不通”导致的
或者这游戏有很多局外成长,或者是兑换码获得的“基础奖励”,但没什么意义,因为游戏的基本盘就已经是一坨,实在没办法忍着这一坨去每天玩来获取更多“奖励”了
以及一点题外话,不知道作者使用的什么引擎,这游戏耗电量异常之高,甚至超过了尘白崩铁这类特效非常夸张的游戏了