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Constantine:
那个人要让他在第一章那跑掉
【虾扯蛋】
今天看到一位开发者朋友分享自己跟青少年心理教育者的对话,感觉还挺有意思的。其中一个点就是圈外人士对于游戏的认知往往都是那些影响力足够大的游戏,而这些影响力足够大的游戏又都是些“不太好”的游戏。(没错,说的就是某农药)所以他们会希望那些优质的游戏能够提升自己的影响力。
但是这就有个悖论了,就是因为那些“不太好”的游戏想尽办法鼓励氪金又让玩家欲罢不能,所以他们的影响力才强。艺术性高的游戏反倒是因为自身并不会在意玩家粘性、留存之类的数据,所以他们艺术性才高。让他们提高自身影响力不就是让他们变得“不那么好”么?谁能破一下我这个死循环。_(´ཀ`」 ∠)_
隔壁一路发售了,喜欢解谜的可以去支持一下鸭~~
发现昨天发错了一张图,顺序弄反了 0. 0

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我觉得吧,做好游戏的没必要担心这些。因为青少年长大的自己会去发现好游戏的(比如我以前也是打农药的)。你的好会被更值得看见的人看见。
还有,我认为的影响力来源于竞技模式、低入手难度和社交,呃呃大概还有免费玩?因为大多数人一开始都不会去特意花钱下载一个游戏(在体验之前),等到上头了可能会主动氪金。而像独立游戏、优质游戏这些的话,基本上玩一次就没有后续了,所以氪金通道基本不存在。(其实我玩的都是解谜类,至于其他类型我也不是很清楚啦)
所以说…我觉得青少年教育者的希望 有点像旁观者的话语?
或者说没有站在玩家或开发者的角度去考虑,各类游戏就是有自己的示众,不必特意为了某个群体而改变吧。
其实,好游戏的玩家粘性也挺强的。玩到一个好游戏会对它的游戏厂商感兴趣,从而会去体验它出的其他游戏。
【梦希王】时间暂停之后。。。
好吧,哔站数据比较炸裂的一期,不是一个好的视频

【虾扯蛋】
_(:3」∠)_ 我好像又鸽了两天。
今天还是正经地聊聊我们自己的游戏吧。我们游戏其实做了很久了的,前前后后加起来有四年了。四年里Steam青睐之光关掉了,上线了Steam Direct;TapTap从默默无闻到一路崛起;版号审核从走走流程到严格控制。很多事情时间一拖久了产生了很多变数。所以我们这次获得的教训之一就是不要拖得太久。
但是其实反过来看国际上能算得上名留千史的游戏作品,少有只花费很短时间做出来的。比如我们参考过的《时空环境》做了3年半,《地狱边境》做了6年,《见证者》做了7年。。。必要的时间才能沉淀出佳作。这个时间把控的权衡真的是很难把握啊。。
图片是设定集物品篇的最后一张。

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我个人的鄙见,创造者随时带一个笔记本,在生活工作闲暇之余,随时随地都可以把自己创意的点子记下来,哪怕只是一瞬










