铸时匠

铸时匠

8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.71224个评价
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带图21 已购买699 长评30 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩228 画面优秀121 剧情跌宕103 音效动听39 设定独特6 运行稳定性129 操作体验65 画面视觉35 故事情节25 玩法设计12 UI设计6 背景设定2 资源获取1 音效音乐1 游戏平衡1
该用户已注销
已购买 游戏时长 2.2 小时
舞狼万花丛中过 : 现在两块钱了
手机用户103012761
已购买 游戏时长 66 分钟
三块钱买来玩玩感觉还是可以的,主要通过操作角色在不同连续的时间段的行为来推动游戏进展也算是没那么常见的解谜玩法吧,更多关于时间状态的解谜还是比较直接的不同时间点的切换,而不包括中间的时间段,对角色不同状态的调整来达成的多个情景也是游戏游玩过程中的乐趣点。
不过游戏角色行动起来感觉速度慢了,每次切换场景的过场加载动画也是时间过长,自己来回切换场景的时候就感觉不爽了,操作手感也不是很好。再来最后进洞前的篇章感觉流程太简短了,和前面章节的难度落差太大。游戏美术部分因人而异,我自己感觉一般甚至有点粗糙。只打了普通结局,真结局一些需要触发的条件有些中途有触发了,不过当时并不清楚有两个结局,个别道具没注意收集起来,因为麻烦也不想重复去游玩了,全成就也就更不会去考虑了。期间看提示的点有两个,一个是吊灯那里是需要调整好角度才能让主角钻过去跳上台灯,但因为主角的身高,没有蹲下的能力,跳跃能力也差,自己压根没往调整角度这方面去想而卡住😂。接着是最后进洞之前提示没收集完碎片,自己就在洞前的工地反复尝试去找碎片,想着回头走怕自己是不是遗漏了什么的时候碰见剧情杀,还以为找碎片是不是有什么时间限制,看了提示以及打通普通结局才发现就是故意这样设置的。顺便看提示的小游戏感觉也有点不太爽,一定要等到箱子完全落下才能去躲上面的箱子,看个提示就给死了好几次浪费时间。
总的来说如果不介意游戏画面和操作上的不便,便宜的话还是可以体验一把。
柯仔买过即玩过 : 大哥头像一样啊
Agony
已购买 游戏时长 4 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
全成就全结局,四周目玩家,来说说自己的心声,以及对游戏质量的评价。
1.美术精良,音乐动听,解密逻辑性很强,但仍有诸多缺点和不足,总体来说是一款平庸但有新意的游戏。
2.缺点:存档和读档,为了美术性而牺牲了它基本的功能性,交互UI设计非常糟糕,连免费制作更新的黄油,他的存档功能都比《铸时匠》好得多,实时存档和任意读档都非常利于整体游戏体验,四周目其中两个都是因为读档问题而破产从来,且本身解密过程复杂且冗长,造成无意义多周目体验,实属不该。
3.流程设计:循环结局的情绪调动甚至比真结局更加到位,一个因世俗而缺乏亲人间的情感传递,从而失去女儿的父亲形象跃然纸上,音乐气氛调动非常好;但相反,真结局的结尾不像循环结局一样,反而质量严重倒退,仅仅用几段情景概括了艰难寻亲所蕴含的悲欢,这真的非常不应该,可谓是最大的败笔,玩家经历了数小时的解密探索,好不容易让父女团聚,换来的却是好像一切没发生过的日常,辜负了玩家的期望,和大段的情绪铺垫。
4.关卡设计:这点看得出来忽视了钟碎片的主旨,缺乏了碎片和父女情感的交织,也许是为了解密逻辑的牺牲,但这本身就是个可以两全的问题,钟楼大桥就是很好的例子,因为爱丽丝喜欢大桥,所以碎片出现在了大桥上面,因为爱丽丝讨厌小男孩,所以碎片才需要小男孩的两败俱伤才能获得,明明是很好的思路,却被舍弃了,缺乏了对其他关卡的情感记忆环节,不管是对碎片赋予回忆,还是基于回忆创造碎片,都是可行的,但可惜这之间的联系稍有割裂。
综合评价:制作人的美术水平绝对是非常优秀的,其他方面就稍有欠缺,对于4元的折扣定价我表示也认可,只希望像这样的作品能多加打磨,给玩家展现尽其所能最好的效果。
电灯泡万花丛中过 : 细说黄油
枫叶
已购买 游戏时长 5.5 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
八云紫
八云紫
已购买 游戏时长 6.0 小时
六个小时,两个周目,讲讲自己的体会。
首先感谢游戏給我一个体验机会,让我可以感受这么好的作品。攻略做出来的时间有点迟,因为我手残,打这类游戏实在费劲…但正因为耗时长,我想我的发言也更贴切一些。
优点各个大佬讲的都差不离了,比如机制新颖,分支庞大,蝴蝶效应等等…我还是惯例的讲讲别扭的地方(当然难度绝对不是游戏缺点):
1.动作判定太严格了。大吊灯和鹊桥环节卡不好位置都不好过关。
2.画质不整齐,就是有些地方接合很硬,看得出毛刺。
3. 人物跑动有些慢。
4. 足球那个地方卡人卡的有点过,我个人感觉是这样,就是如果不懂足球的话可能需要调上一段时间,而且时间点判定很严,一旦时间控制过头或者不到位都会影响过关。小括号里说了,难绝对不是游戏的缺点,但如果能加一个简单模式可能对玩家会更好一点。
5.可能是我没玩明白,存档机制没搞懂…
6.是个人的一点想法。就是我感觉目前独立游戏为了让玩家觉得物有所值或者拉伸游戏时长,会加入成就系统做权衡,或是其他因素,可以让玩家通关多个周目收集。可能大多数玩家很喜欢这种模式,但我觉得有一部分玩家(我以及我接触过的一部分同好)比起成就打成及一遍遍的重复通关可能更倾向于游戏流程上的东西充足一些。比较之下,目前迷失岛系列做的比较中肯,虽然都是成就达成机制,但他们的成就顺着游戏流程就能完成90%,感受上会稍微好一点,本作成就的达成需要调整特定的时间点甚至需要变换不同的人(变成爱丽丝的场合)去触发,收集难度大。当日,再次申明游戏难绝对不是缺点,只是对解谜新手真的不太友好,我个人的看法是如果分不同的难度等级可能更受好评。
其余的也就没什么了…游戏真的很好,少一星是因为我真的玩的很费劲甚至崩溃…如果能有难度的阶层设置和对一般玩家的亲和度,便绝对是五星好评。
感谢遇到铸时匠。
官方Klame嗒啦啦生日 : 感谢评价,我们成就的目的其实是为了让玩家体会到游戏的不同分支,所以一周目之后能拿到的成就会很少。 另外跑步速度明早的版本会加快的