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别西卜的晚宴

别西卜的晚宴

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.920个评价
玩家评价
全部平台
带图6 长评3 游戏时长 1h+好评音效动听11 画面优秀9 有趣好玩8 UI设计2 故事情节1 运行稳定性1 玩法设计1
RainbowDama
游戏时长 2.1 小时
很高兴能看到一个只有9人的团队能做出这么小而精的游戏,选择在这个饱和的快餐游戏时代做出这类型游戏真的很难得。我也是第一次下载PC端的taptap,就位了试玩一下这个demo。所以我打算留言说说我的游玩感受。
【UX】
文字类游戏有两个很需要开发者平衡的点,其一是阅读文本时的舒适度,其二则是阅读文本后的能获得的有效信息。
先来说说舒适度。
首先,这个demo采用的文本展示方式是比较老派的逐字滚动展示,绝大部分文本都在2秒内完成展示。在目前的环境中,更多的开发者们倾向于直接展示出某次对话中完整的一段台词,这是从舒适度角度出发优化而来的结果。
当然,其实2秒内完成所有文字的展示这个并不是坏点子。大部分人的阅读速度其实是跟不上文字的展示速度的,因为脑子还得理解阅读时获取的信息。但因为文字持续浮现展示时,会存在“字/词”到“词组”的信息转化过程(比如第一道菜是无花果→无花果香煎→无花果香煎龙肝),这段转化的时间虽然非常短,但只要存在,那就不可避免的会让读者或者玩家产生微妙的焦虑,在文字量巨大的交互游戏中,持续的阅读焦虑很可能会影响到游戏整体的感受。
其次,demo应该是忽略了一个文本出现位置的问题。所有超过一行字的台词,在第二行出现之后,就会把原本居中的台词往上顶一行。这样的情况是会直接影响到正在持续阅读的玩家的专注度,带来更进一步的不适。
另外,等待内容出现这件事本身也会影响体验(就像看到【对方正在输入...】或者AI回答问题是持续浮现展示时一样),现在的环境下,大部分人都会选择干脆等所有文字出现了再开始阅读,或是直接选择快速点击让文字出现(甚至可能有些人都不知道可以这样做)。前者会导致玩家的专注度再一次下降,后者则是会让玩家担心点得太快,错过了内容,产生更多焦虑。这些都有可能从实质上影响到了游玩体验。
说到担心错过内容,接下来就来说说有效信息这一块。
首先,这类文字冒险游戏,文本量肯定是巨大的(简介里虽然说才1万字上下),但不可否认的是,玩家需要在大量的阅读中获取开发者想要表达的信息,比如角色、剧情、道具等等。而这样的阅读量是会伴随着各种因素导致玩家忽略、遗忘、甚至没get到这些关键信息。这是很常见的情况。
接着,文本内容如果错过了怎么办呢?demo的做法是允许玩家再次点击NPC,再次进行对话,多花些时间重新聊一遍。但如果存在NPC聊完就永久消失的情况,那就是一个悲伤的故事了。
所以,除非是开发者本身就乐意营造这种情况,否则都是有优化空间的。
【美术/UI】
两位主美老师的作品真的非常棒!特别喜欢这种质感的立绘!
不过游戏UI部分却跟美术融合得不是很好,在看着精美立绘点击复古像素交互时,会有很明显的突兀感。
【音乐/音效】
神秘、阴森、优雅,其中带着点俏皮的愉悦,让我有种置身于满是邪魔怪物的欧式晚宴之中的感觉。不得不说这demo的BGM真的很棒!
但就是在点击各种道具食材时没有配套音效,有点出戏。另外就是为什么我在游戏中不管怎么调整音效和音乐的音量,BGM都没有变化,估计是bug?
【剧情】
剧情这个东西真的纯看个人喜好,作为游戏最重要的灵魂来说,这demo的剧情十分不错。给了我一种在玩单人跑团的既视感,这种邪典但诙谐又可爱的风格,我个人真的非常非常喜欢。
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关于以上的观点,都是我个人的愚见,如果开发者们觉得合理的话,可以在不增加开发负担的情况下做些微小的优化。
1、文本的呈现方式调整为直接呈现;
2、不管是否改呈现方式,都要以文本最终呈现的位置提前固定文本;
3、给文本中的关键角色/点名/道具名加上不影响观感的下划线/标注点;
4、给对话内容加上一个“聊天记录/笔记本”的功能;
5、UI部分也交给美术老师们绘制(美术老师对不起!);
6、增加物品交互时的音效;
7、排查游戏进行中音量调节是否存在bug。
咳咳,我话有点多了....
最后!再次感谢制作组的各位老师们能带来这样的优质小游戏!祝福你们接下来的开发能顺顺利利!
官方蓝晚七七 : 非常感谢老师反馈的建议,制作组成员都有认真看!!游戏本身作为一个参赛作品,有投稿时间的限制,所以我们把呈现一个较为完整的游戏流程放在了第一优先级,更多的美术音效资源及其他功能都在制作当中!后续会对游戏进行优化完善,老师提出的建议也都非常有价值,再次感谢老师的支持!!💝💝
看看 音效动听 的人是怎么评价的