空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
开发日志 #08:试玩版总算上架了!
第一次在TapTap上架,可算是把流程给搞明白了。我之前以为预约了就等于自动上架,结果发现还得自己手动创建一个版本来发布才行。总之,现在试玩版是正式上架了,欢迎大家来试玩呀!今天下午,我拉着朋友试玩。他跟我说,感觉我那个宣传视频没能突出游戏的核心特色。我一听,觉得很有道理,二话不说,晚上就立刻打开了我那尘封已久的PR,拼拼凑凑地又搞了一版新的宣传视频。然后今天也更新了一个新的包,修复了一些刚
开发日志 07:《弹幕:段错误》 正式上线!
OK,兄弟们,好消息!游戏《弹幕:段错误》今天终于正式通过审核,上线了!虽然中间出了点小插曲,第一次提审的时候被打回来了,说我的Logo素材比例有问题。我赶紧修改了一下,下午就顺利上线了,有惊无险。借着这个机会,也想和大家分享一下我这次的游戏设计日志。这里面聊的,主要都是从我一个“独立开发”的角度出发的。一个人做游戏,限制非常多,你得时刻提醒自己:逻辑不能太复杂、特效和音效也不能搞得太花哨,
开发日志 06:总算告一段落了!
总算告一段落了!哈哈,今天终于把商店需要的所有素材和游戏包都给提交上去了。目前正在等待审核,如果顺利的话,预计在29号就能开放下载了。希望大家到时候能来捧个场!总的来说,这次的收获真的很大。在整个开发过程中,我踩了不少平时很难发现的坑。比如Unity的协程在跨场景调用时会丢失的问题,还有多场景下静态事件一直持久化存储的BUG……这些都是之前从没遇到过的,也算是给我后续开发游戏攒下了不少宝贵的经
开发日志 05:“你确定这不是Bug吗?”
今天我抓了几个同事来玩我的测试版,这还是第一次给开发者之外的人玩,过程真的挺有意思的。最逗的是,同事玩的时候一直在那反复嘟嚷:“啊?你确定这不是bug吗?” 哈哈哈,听到这话我简直要乐开花了——这不就正好达到了我想要的效果嘛!玩到后面他还有点上头,想接着玩,结果被我给赶走了。没办法,我得赶紧修复问题啊!这次测试也暴露了长长一大串的问题列表。果然,别人眼中的游戏和开发者自己玩起来,真的是两个世
开发日志 04
这两天依旧在努力地打磨和优化游戏。看到已经有小伙伴陆续发布作品了,说实话,心里还是有点小焦虑的。平时要上班,只能靠着晚上的时间回来“爆肝”,这大概就是“打工人”最后的倔强吧。虽然时间紧张,但进度还是有的。这两天主要集中在:丰富敌人配置:优化了敌人的生成逻辑,并且新增了几个敌人类型,现在战场上会更热闹了。核心规则修复:针对之前测试时发现的一些有问题的规则逻辑,进行了修复和优化,玩起来会更顺畅。手
开发日志 03
今天在埋头优化体验的时候,有了一个有些意外的发现:我好像在不经意间,让游戏的开发方向偏离了这次Game Jam的主题。这种后知后觉的感觉还挺微妙的,但好在发现得及时,能让我把重心再拉回来。这也让我再次感慨,开发这东西,真的太容易想得太多。脑子里总会冒出各种声音:“万一这个地方不好玩怎么办?”、“这里这样改会不会破坏了什么?”……特别是自己一个人闷头干的时候,这种自我怀疑会无限放大。在缺少外界反
开发日志 02:坏了,我好像创造了一个打不倒的“Bug”
今天在测试新出炉的Boss时,遇到了一个既棘手又有些哭笑不得的问题。我这个当“爹”的,竟然完全打不过自己创造出来的Boss。这让我意识到,目前的设计可能出现了一些偏差。这两天我正吭哧吭哧地开发Boss战的模块,寻思着怎么也得给玩家一点挑战,让大家打起来过瘾。结果……这个挑战好像给得有点“过量”了。测试的时候我发现,这Boss的属性点得离谱也就算了,关键是它的攻击欲望简直拉满了,弹幕跟不要钱似
开发日志:UI拼麻了
晚上好,我是这个项目的开发者。今晚实在是有点拼不动UI了,果然人各有所长,UI设计这块儿确实有点为难我了。不过也好,正好可以歇口气,写点东西,把我最近的开发进度和想法给大家说道说道。所以,我到底在做什么游戏?简单来说,这是个俯视角射击 + 竞技场生存 + Roguelike游戏。但我希望它能给你带来一种前所未有的体验。整个游戏的核心乐趣,都围绕着一个简单又上头的问题:“如果我把这两个‘技能