开发者前期日志#1
这里是error老师带的8人队中的五介写的第一篇日志!为什么人这么多,总之就是不知不觉就拉这么多了,我们虽然人多但是打算做的悠闲一点!(1.5策划,1.5程序,3美术,2音乐,大多数都白天要上班的)——本期进展所以这期日志先来介绍一下之前脑暴的过程吧!(为什么才更新脑暴,因为之前忘记写了)脑暴开始后我们填写了脑洞表格,总结整理了以下游戏类型1.点击解谜 : 这一类型是在很多创意游戏中常见
开发者前期日志#2
这里是error老师带的8人队中的五介写的第二篇日志!——本期进展这期我来介绍一下具体的玩法,以及程序的初版功能!一.核心玩法:屏幕左侧有一些玩家的数值,这些数值都可以相互交换,交换后可以改变这些功能在游戏里的实际表现1.跳跃高度:屏幕为单元化的格子,跳跃高度即为可以跳跃的格子数量2.移动速度:移动速度成倍增加,为0就不能动3.子弹数量:玩家通过子弹消灭怪物4.子弹距离:每一发子弹能存
开发者日志#3
这里是error撰写的第三篇日志——本期进展这里我想要聊一聊关于我们游戏的关卡设计方式,由于我们游戏的核心就在于交换属性,剩下一切的机制基本上都是服务于这个交换机制。所以当我考虑关卡难度的时候我设计了一个量化表格来辅助我计算我目前的关卡难度。每个关卡都是基于这些维度来看整体的难度标准的。简单举一个量化例子来说。而在考量玩家的体感难度的时候我同样准备了一个面板。这大概就是本期内容的分享
开发者日志#4——
这里是error撰写的第四篇日志——本期内容这期我们来聊聊游戏内的音乐美术设定。经过我们多天的摸鱼讨论后,我们的游戏美术画风决定参考机械迷城的手绘版画风。为了统一画风,我们的UI老师也使用了类似的蒸汽废土的UI画风好了这期内容大概就介绍这些,我们下次继续分享关于音乐部分的制作。#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志#5
这里是五介写的总第五篇日志!——本期进展到今天为止大部分玩法和ui功能已经完善了,程序方面是我负责编写ui逻辑,所以这期就来展示一下现在的ui相关吧!首先是最重要的HUD,占据了游戏场景的左侧部分,在我们交换数值之后需会有明显的操作变化(如跳跃高度很高),所以主要的数值交换放在了场景中,便于玩家观察与操作更换左上角是交换次数限制,目前最大数量为6,每次交换之后电池会减少一格下方制作了一个专门
开发者日志#6完结篇
这里是五介写的总第六篇日志!——本期进展功能全部做完了,打包也正常!准备提交ing最后一篇来更新当前整个游戏的精神样貌!首先是玩家形象:一个有着机械手臂的小人,可以从机械手臂中发出炮弹接下来登场的是怪物:飞天蟑螂和机械虫子(美术老师据说很喜欢这类题材,画的恶心的感觉是非到位,背景是实验室一样的地方)再来欣赏一下以上物种死亡样子,非常切题的bug,恰到好处最后介绍我们存在感最强(可以让他
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处