空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
《Error:勇者未响应》 开发者日志 part9
大家好,这里是《Error:勇者未响应》制作组,今天凌晨上交了第一份测试包,在刚刚上交了优化后的版本,大家都辛苦了作为第九篇开发者日志,也是本次聚光灯的最后一次日志,介绍下近期工作。最近两天,我们完成了游戏的收尾工作,在发布第一版后,我们测试了整个游戏流程,收集并总结了在测试中遇到的问题,并按优先等级进行了修复。碰到的问题:1.部分敌人和玩家卡的数值平衡性调整问题2.玩家引导不明确问题3
《Error:勇者未响应》 开发者日志 part8
大家好,这里是Error:勇者未响应的开发者。DeadLine将至,我们的开发也进入了收尾阶段,正在进行最后的对接和一些小动效的实现。伟大的美术老师给出了绝大多数的画(正在赶宣传图ing)我们对卡牌的设计进行了最后的完善,精进了卡面排列,同时也对游戏內的UI进行了改善。值得一提的是,也增加了简单的新手教程(也许是说明?)可以帮助更好地理解游戏规则对于单独的敌人和卡牌,我们
卡牌工厂(名字还没定)开发者日志Part1
大家好,这里是卡牌工厂(暂定)的开发者。在GameJam发布主题后,经过组内的头脑风暴,我们决定做一款卡牌构筑+自动化+肉鸽的游戏。如何切入“你确定这不是Bug吗?”呢,背景设定为:《修BUG修红温的我怎么可能转生成为异世界白毛兽耳美少女?到了异世界就利用BUG干掉魔王拿出真本事》在我们的一般认知中,Bug都是不好的东西,但是能不能转换思路呢?可以利用Bug击败敌人或者获取
《Error:勇者未响应》 开发者日志 part7
大家好,这里是Error:勇者未响应的开发者。在这两天,我们开始着手分工实现所有卡牌,基于现在的需求适当重构。今天决定了我们的游戏名:《Error:勇者未响应》在这两天里,我们完善了伤害计算系统,引入了所有关键词(护甲 抗性 再生 缓冲 灵体 随从),实现了简单的怪物和玩家的卡牌并通过了测试。美术也在加油绘制卡面碰到的问题:在不剩多久的时间內是否可以落地所有卡牌在程序上的
卡牌工厂(名字还没定)开发者日志Part6
大家好,这里是卡牌工厂(暂定(也许是《修BUG修红温的我怎么可能转生成为异世界白毛兽耳美少女?到了异世界就利用BUG干掉魔王拿出真本事》))的开发者。这两天我们完成了对绝大部分卡牌和敌人的设计,对关键词下了完整的定义。开始在Unity中导入SO的数据 不仅如此,还通过Json完成了对节点图的保存/读取,程序对接了连线的部分并通过简单的效果通过了可行性测试碰
卡牌工厂(名字还没定)开发者日志Part5
大家好,这里是卡牌工厂(暂定(也许是《修BUG修红温的我怎么可能转生成为异世界白毛兽耳美少女?到了异世界就利用BUG干掉魔王拿出真本事》))的开发者 这两天,美术基本完成了对主界面的定义程序实现了多种伤害(贯穿,群体伤害等),也完成了对连线的UI操作在策划方面,讨论了很多新机制,也推出了很多全新的敌人和卡碰到的问题:推出新的敌人/新的卡/新的机制的思路问题因为降温,导致组
卡牌工厂(名字还没定)开发者日志Part4
大家好,这里是卡牌工厂(暂定(也许是《修BUG修红温的我怎么可能转生成为异世界白毛兽耳美少女?到了异世界就利用BUG干掉魔王拿出真本事》))的开发者 在这两天中,程序完善了整个游戏的系统,正在开发卡与卡之间连线的实现。实现了对关卡连线的信息持久化。我们接下来要交接各位程序的工作,同时对接UI设计。设计一个卡牌库,在开发的同时记录成员的新点子,在交接完毕后着手
卡牌工厂(名字还没定)开发者日志Part3
大家好,这里是卡牌工厂(暂定(也许是《修BUG修红温的我怎么可能转生成为异世界白毛兽耳美少女?到了异世界就利用BUG干掉魔王拿出真本事》))的开发者。这几天讨论了一下卡牌具体设计也是拉上Excel了卡牌设计的一些思路碰到的问题:多敌人应该如何优化?解决方案 把多个敌人连接成“敌人链”,对这个敌人链进行操作和拓展卡牌设计的冲突和是否会存在“指数爆炸”,这个是合理的吗?
卡牌工厂(名字还没定)开发者日志Part2 & 女主铸币大头
大家好,这里是卡牌工厂(暂定(也许是《修BUG修红温的我怎么可能转生成为异世界白毛兽耳美少女?到了异世界就利用BUG干掉魔王拿出真本事》))的开发者。今天跟大家谈谈我们的玩法核心目标:程序员魂穿异世界公主,玩家通过在地图中摆放卡牌构建自动化,利用利用bug削弱或增强敌人,在单回合有限出牌数(100+)内击败地图内的敌人获取金币,通过局外肉鸽构筑卡组,击败最终boss。1.