空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
开发者日志#7:优化玩家体验
大家好,这里是黄昏喵喵工作室!在【办公区异常】首发版发布后,开发团队仍在继续对游戏进行测试和调整。我们注意到,游戏在前期引导和部分关卡的内容密度上未能达到预期,影响了整体的游戏体验。为此,我们紧急发布了本次更新,旨在解决这些问题。【主要更新内容】新增功能新增操作指引:在主菜单增设“操作说明”页面,明确了核心按键配置。优化视觉引导:游戏内所有关键文本类物品在角色靠近时会以边缘高亮的方式显
开发者日志#6:冲刺72小时!
大家好,这里是黄昏喵喵工作室!经过72小时的极限开发,我们终于在今天打好了第一个完整的游戏包体!虽然上一篇日志发布时我们已经基本确定好了关卡和流程,但实际开发起来还是困难重重啊……核心玩法上期日志的角色介绍已经剧透了调查员是持有配枪的——没错,最初的设计里我们希望将射击战斗作为核心。为此我们起初投入了大量精力学习了GAS系统(Game Ability System)。然而GAS虽然强大但
开发者日志#5:正式开工!关卡搭建!
大家好,这里是黄昏喵喵工作室!前段时间我们一直在进行基础程序逻辑的实现,现在终于正式开工了!今天我们导入了我们的主角,并做了关卡的基础搭建。主角下面这位就是我们的主角,她是一位异常调查员,正在调查一处上报异常的地点。关卡搭建下面就是她正在调查的地点!临近最后的今天,我们终于才全盘确定了整个游戏流程,不过我们正在抓紧最后的时间建设中!最终冲刺到最后的时间了,21天要变成72小时Ga
开发者日志#4:工欲善其事——存档系统
大家好,这里是黄昏喵喵工作室!在上一篇日志中,我们介绍了功能强大的状态机组件(State Machine),用来管理各种角色、物件甚至流程的状态转换。这样一来,我们就能够轻松配置出更加复杂的游戏关卡,但同时也带来了一个问题:我们该如何准确地记录这些状态,比如任务进行到哪一步了,物品有没有被拾取?所以,我们今天就来了解一下游戏世界的存档系统(Save Game)。存什么?不同类型的游戏对存
开发者日志#3:工欲善其事——状态机
大家好,这里是黄昏喵喵工作室!在上一篇日志中,我们为游戏加入了一套 消息系统,让各个模块之间的交流更顺畅。而今天,我们要带来一个能让游戏逻辑更高效、更直观地组织起来的强力工具——状态机组件(State Machine)!状态机是什么?还记得上期展示的那个小测试吗?那扇测试用的门,其实就是由状态机驱动的。它有两个状态:“开” 和 “关”。当状态切换时,对应的逻辑就会自动执行。不只是门
开发者日志#2:工欲善其事——消息系统
大家好,这里是黄昏喵喵工作室!这是迟到的第二篇开发者日志,距离我们上一篇已经过去一周了——别担心,我们还没失联!近况我们小队根据技术偏好,选择了 UE5 来作为开发使用的游戏引擎。过去的一周,我们主要在打基础。虽然关卡上暂时还看不到“可见”的进展,但一批底层组件已经初步成型。这些系统将在之后的开发中发挥至关重要的作用,让开发事半功倍!我们接下来会用几篇开发者日志,来介绍这些组件。今天要介