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终厄

终厄

测试
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总结 - 玩家认可游戏极具“克苏鲁味”的氛围与文案设计,认为电视广告等细节极具创意。但部分玩家反映“物品交互”与“信件翻页”的操作逻辑不够直观,加之“流程过短”且缺乏背景引入,导致沉浸感在一定程度上受到了削弱。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图15 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩37 画面优秀19 音效动听10 剧情跌宕8 设定独特6 运行稳定性9 操作体验5 故事情节4 广告频率4 玩法设计1
游戏时长 32 分钟后评价
受众群体:克苏鲁/心理恐怖/小众解密/简约像素风爱好者
整体氛围营造的很到位,简约的整体黑白风格的压抑感对心理恐怖的塑造是很有意思的一个特色。电视频道的扭曲化表现和电话里的水泡声是加分项。
文案的风格经典的参照爱伦坡的风格,很喜欢信件里的那首诗,是仔细阅读会有后背发凉的感觉的文笔。关于地下室工人的日记可以细化一下:1.人物性格,将工人这一角色丰满化,感觉会让玩家更有真实感。2.现文案是比较平铺直叙的介绍,如果加入精神污染导致的自我冲突 情感的浮现会更具有感染力
操作和引导方面是需要优化的大点
1.增加互动点 初始房的书架、献祭台的法阵、地下室的安全门都可以增加交互点,以减少玩家无意义点击所消耗的兴趣
2.最多玩家指出的,关于查看两封信件和日记翻页相关的操作
3.提示引导方面:
楼上获取水的祭台增加一点引导,用刀点击祭台这一操作,对于刚接触这一类游戏的玩家来说,不容易直接联想到。
书柜暗门密码更需要优化引导,即使看了两封信,也不一定能想到要输入完整的坐标,更多的容易以为是四位密码,所以只输入文字所在的行或者列(本人游玩时,是两种都试了一次,又尝试了几种组合后才输入了坐标)现在的密码提示不太符合一般人的惯性思维,完全可以加以简化或者增加引导,例如在信纸最上方写一个(X,Y)=XY
地下室骷髅身上的虫子可以设计的明显一些,黑白色不好辨认的情况下,更大的蛆虫甚至可以作为一个吓人的锚点设计。
4.删去解密可重复进行,反复播放获取物品动画的bug
总体来说,真的非常非常期待正式版!!!预祝游戏好评如潮!!!
游戏时长 48 分钟后评价
个人感觉是非常值得玩的
尤其是结尾那一块,直接升华了,真的很有意义,结尾那一块就我个人体验大致意思就是虽然他解决了这次危机,但是类似于这种的祭祀和这种比较危险的大型聚会在生活阴暗面还是有很多的,结尾中还说主角从地下室上来了,听到了很多生活的声音,但是仍不能平静说明平时在不起眼的角落仍有这种祭祀和危险聚会,但是呢,不容易被发现,经过这件事情,可以说是让主角感受到了这种祭祀活动已经渗入我们生活中了,这种细思极恐啊蛮吓人的,看似解决了,实际上一点变化没有,总之不要迷信,不要相信这种祭祀啊
这游戏蛮短的,20分钟就玩完了快的话15分钟,游戏关卡设计蛮简单的,就是信封那块不是看论坛我真不知道有两封,有的东西还能一直获取比如咖啡,不知道的我还以为咖啡后面还有用处,个人建议后面用不到的,可以做成一次性的只能拿一次,还有用过的物品,直接做成一次性的,没必要在旁边物品栏再显示了,这样会给人一种错觉,感觉后面还会用得上,还有地下室没开灯那会点物品栏的话,会影响灯光位置,挺影响游玩的
书本解密那一块是有规则的:三个书是一个整体,点中间的话相邻的二本书会上去或者下去,就比如你点第二本书的话,一和三会上去/下去,你点三的话二和四会上去/下去,还有文字解谜那块儿,信中也写了是按行和字的位置,蛮清楚的,就是第几行的第几个,很用心
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