聚光灯Gamejam 开发日志#1
确定为解密,游戏主题估计会边做边改,所以游戏名字暂时不改,,这几天想了一下剧情,然后去找想要的美术风格,豆包,gemini的生图虽然很厉害,但是风格不统一,所以还是用flux加固定的lora来生图,准备做的游戏也没有什么动图#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯
聚光灯Gamejam 开发日志#2
整了点shader,故障电视机CRT 和胶片电影,写了一个通用的场景切换逻辑,明天开始正式的写游戏内容了#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯
聚光灯Gamejam 开发日志#3
做了第一个场景的一个解密小游戏用ai整了些模拟恐怖的视频,并且用上的前天的老旧电视机着色器,效果很好,游戏在开发过程中愈加确定整体主题是恐怖解密当然许多情况下ai生成的素材是不可以直接用的,因为ai生成的一般是1024X1024之类这种很大的,而游戏中比如背包中我用的是64X64像素的精灵图,只能自己画,幸好鄙人像素画也略懂一些拳脚右侧的背包栏是胶片的形状,不知道大家发现没有 #聚光灯ga
聚光灯Gamejam 开发日志#4
这几天又在画素材代码几乎把所有的类写完了,接下来只需要调用就好,flag检查,场景跳转等,这是第一个场景中花费时间比较长的场景,一共准备设置4个大场景,不同时期环境,每个场景10个解密点左右,目前一,二,三,场景里的东西画的差不多了,场景四还没有开始画游戏里的部分文本用的是繁体,因为我觉得繁体看着比较不可名状,会增加游戏整体的不安感进度真的有点紧张了,单人开发,大部分时间都在画画,而且策划
聚光灯Gamejam 开发日志#5终点冲刺了
第二个场景写的差不多了,要写第三个场景了时间真的超级紧张了,明天还能挤出大概10小时,今晚还要熬夜还需要写一个简单的存档,开始界面和结束界面
聚光灯Gamejam 开发日志#6 燃尽了
放弃了场景三,修改了故事结构,让场景1和2 形成了闭环可惜了原本设计跨越百年的史诗剧情没有时间写了写了一整晚#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯
聚光灯Gamejam 开发日志#7 点题环节
原本想在游戏中设计大量的精神污染,模拟恐怖,等精神类的"BUG"设置了一些,但是距离心中的全部都是这种风味还差了一些游戏中的一些"BUG"文字全部是错乱的,需要使用一些特定物品后才能让文字正常还比如这个脸反过来的电视节目主持人,是精神污染,也是bug悬浮的书籍,长的像手的花,等反常识的物体,也是BUG以及电话中不同声音拼接的 播报等#TapTap聚光灯 #聚光灯gamejam开发者
官方攻略
进入游戏1点击书本,让所有书本浮起,获取钥匙2.钥匙开启柜子,获得遥控器,小刀,信此时的信是无法辨认的,需要服用咖啡3拨打咖啡广告里的电话,在隔壁的房间的桌子上开启快递盒获得咖啡4.与雕像对话,使用小刀献祭鲜血,使用空瓶获取泉水5对着杯子依次使用,水,咖啡罐,合成咖啡6。服用咖啡7。喝了咖啡后就可以看懂书信的文字,通过信的内容我们知道密文是诗的对应位置8.点击密码锁,万对应的密文
BUG?
狂点送咖啡的箱子会在右下角出现一个逐渐变大的咖啡罐
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处