空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
一些游戏提示
按F11可以在全屏和1920*1080之间切换,主界面按Esc退出游戏,其他界面按Esc返回主界面第一关是不能打50%透明度的残影音符第二关是只能打与boss颜色相同的音符的轨道,boss颜色会随着时间改变(趴,应该早点说的(;д;)
【开发日志6】终于进入尾声了
今天把剧情做完了,无论是特殊玩法还是基础玩法的关卡都基本做完了,可能晚上还得稍加打磨以下,美术大大还有一些工作量,总之大概率明天就可以正式投稿了吧,这些天也是辛苦了,无论如何终于产出了快,开心,不过明年得多找几个队友,坚持到最后就是胜利
【开发日志5】
造化弄人,本地接近放弃的局面,今天又燃起了希望,原定的6个关卡搭配6种玩法,大概率是做不完了,至少会有带特殊玩法的2关和简单玩法的4关,总而言之,今天下午重振旗鼓,暂时新增完成了第2,3的章的剧情,如图为第3张剧情截图,希望之后会有force自己理解剧情的玩家吧#TapTap #TapTap聚光灯 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯 #TapTap聚光灯
【开发日志4】
今天剧情背景终于开工了,好耶,虽然关卡估计得从原来的6关缩减到两三关了,不过还是多打磨下美术吧,音游主要还是绚丽,爽,用插件把原来的下落式音游相机渲染成了透视形音游,上次聊了第一二关玩法的设计,这次就聊聊原本的剧情设计剧情是设定在未来世界(是不是有点俗套了)未来世界人类实现了将意识上传网络世界实现了永生,那就开启了是否将人脑完全copy到网络世界的争论,这就是我们主角和"上一次主角"争论
【开发日志3】
游戏一共六关,刚才才把第二关做完,感觉死翘翘了,一个程序还是太吃力了,说说游戏机制吧,上次提到玩家与自己(Bug)的对话在于实现现实中人脑Bug的模拟或呈现,在游戏的第一关中,你将面对提前出现的残影单音符,虽然总体原始谱面不算复杂,区别于传统的条件反射式的音游,你能否能克制住自己按下残影的欲望放置扣血和断连呢,这关只能算是模拟第二关,将如蓝蓝黑金裙子的效果进行呈现搭配游戏机制,这关你将面对左右各
【开发日志2】我们怎么让玩家与自己对话
时间过的好快呀,怎么马上就要收尾了,这期不用ai,就谈谈怎么将"人性"在Bug中体现,主题:你确认这不是Bug吗,其实是要开发者或者玩家来回答,我选择的回答是,不是,因为,我就是Bug,简而言之就是将人类的“Bug”尽可能的在游戏中模拟和体现出来,这样即使谱面和Bug,游戏难以通关,本质上要么是模仿的人类自己的Bug,要么就是真正在游戏中呈现出人类的Bug,这样让人觉得变态的不是游戏,是人本身,让
[开发日志01]错觉、意识、循环与Bug的实验
我们正在制作一款视觉小说加节奏打击的游戏有时候,世界会“卡”一下。就像录像带轻微抖动的那一帧、像你明明走在街上,却觉得这一幕似曾相识。那一瞬间,你开始怀疑:到底是记忆出了错,还是世界出了 bug?这是一个介于节奏与意识之间的故事——每一次敲击、每一个节拍,都不是击中音符,而是在修复你的感知。我们不想让音乐只是背景。在这里,音乐是世界本身的逻辑,当节奏错乱,世界就开始崩塌。每