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波斯王子:失落的王冠

波斯王子:失落的王冠

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.43个评价
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前言
《波斯王子》这个系列最早出现在1989年由Ubisoft、Broderhund开发,Ubisoft在PC、PS3\PSP等平台发行,在次之后更是推出多部作品,并将其从最初的2d横板动作游戏进行了3d化,并且取得了不错的成绩。
游戏介绍
时隔多年,Ubisoft再次拾起《波斯王子》这个老IP,并交给蒙彼利埃工作室亲自操刀,开发出了《波斯王子:失落的王冠》这一款2d横板类银河战士恶魔城游戏,并延续了该系列的本质玩法:解谜,打斗、平台跳跃。
波斯王子?波斯救王子
玩家在游戏里面扮演由七名不死战士构成的不死军团里面手持双刀的战士萨尔贡,大家都称呼他为“Rashabar”。可以把这个词理解为“黑风”——这里头可能既有崇敬:也有畏惧之意。
不过不幸的是我们的伙伴”阿纳希塔“毫无征兆的背叛了王国,并掳走了王子加萨尼,前往了圣山戛弗山西摩格之门前,想要获得神力。因此玩家踏上了拯救王子的奇妙旅程。
地图设计
游戏的地图设计是非常标准的类银,玩家将以戛弗山为中心探索周围10余种不同的独特区域,每个区域都各有特色,比如遍布沼泽毒气的下水道、黄沙漫天的恒沙之坑等等。游戏里面还存在着各种奇特的场景设施,比如瓦格瓦格树(存档点)、封印巢穴(传送)、店主(商人)以及各种解密机关等等。
战斗系统
玩家在游戏里面拥有三种武器:双刀、弓箭、环刃。就我个人而言,主要的战斗手段还是依靠双刀,弓箭和环刃只有在解密或者收集一些东西的时候才会拿出来(看个人习惯)。玩家还可以在游戏里面打出格挡,闪躲、升龙、破盾等操作,玩家可以依靠这些操作打出各种华丽的连超。这些操作里面我感觉最爽的还是格挡,而且格挡成功之后那个音效,特别悦耳,玩家可以依靠格挡来抵抗敌人的所有常规攻击,对于敌人的红色攻击,玩家只能依靠闪避,来规避伤害,而敌人的黄色攻击,只要玩家格挡成功就会触发秒杀,并带有一段处决动画。玩家在游戏里面还拥有一个叫做“炎火迸发”的技能,能够同时装备两个,在玩家炎火值(技能条)满了可以使用,伤害挺高的,而且使用途中敌人是不会动的。
时之力限时返厂!
玩家在游戏里面会陆续解锁6种不同的时之力,分别是西摩格冲锋、西摩格之影、西摩格的锐目、西摩格之爪、西摩格崛起、幻世纤维。说的花里胡哨的,其实也就是二段跳、冲刺、钩锁换了个名字。这六种里面最有特色的还是西摩格之影和西摩格之爪,西摩格之影可以让玩家在原地留下一个影分身,玩家可以随时瞬移过去,在解密、跑图以及规避伤害等方面非常实用(亲测)。西摩格之爪可以帮助玩家把物品以及敌人给抓到异次元空间并且可以将其投掷到指定的位置,因为本作的二段跳获得时间非常靠后,可以用这种能力走邪道(敌人的攻击以及一些物品可以对玩家造成击飞)。
灵活的游戏难度
玩家在初始进入游戏的时候可以选择探险、引导两种游戏模式,并且有多种难度可以调整,如果你不满意的话,甚至可以亲自上手自定义难度。如果你喜欢硬核的话,也可以选择永久死亡模式(不死通关)以及速通模式。
我直接跳过了跳跳乐
游戏前期甚至进展到中期,它的跳跳乐难度我都没要放在眼里,但是当我走到后面的时候我发现我太天真了,不过可能制作组也知道自己游戏的难度,给玩家内置了辅助功能“平台操作辅助”直接帮助玩家跳过主线那令人红温的跳跳乐。
个人游戏体验
其实刚进入游戏,我就被它的美术给震撼到了,后面更是被它的流畅爽快的战斗系统给俘获,甚至一度发出这样的感叹“早知道这么好玩,我原价都要买啊!”。不过游戏还是有些缺点的,比如跳跳乐的正反馈不是很高,跑了半天最后只得到一枚硬币或者剧情物品,这多让人崩溃。
总结
《波斯王子:失落的王冠》总的来说是一款非常非常不错的类银河战士恶魔城游戏,游戏整体的美术、地图设计以及性能优化都十分给力,让人不禁感叹,大厂就是大厂!游戏定价虽然有些偏高,但我认为原价入根本不亏,更何况史低直接半价入呢?
玩过
游戏提供了多个难度选择,甚至还提供了自定义难度选择。如果你有一些游戏经验,还是建议选择勇士难度。在这个难度下,敌人的伤害基数都是1,整体数值也是在正常体验下的设计,死亡惩罚也没那么大,死亡只部分资源,死亡后附近敌人会刷新而已。
游戏流程以剧情为导向进行推进,但地图探索并非单向单线的设计思路,而是提供了相当的自由探索性。而且游戏有趣的点,不只在于丰富且非线性的地图设计,游戏乐趣还在于那些地图设计。平台动作游戏,在地图设计上必定会有一些谜题或跳跳乐玩法,想要在一众同类游戏中脱颖而出,重要的是关卡节奏,这就就需要对机关、谜题和战斗编排得当,本作在关卡节奏方面做得很棒,例如:某些节点的机关不仅仅是桥,也可以是墙。类似有意思的设计使游玩过程并未有乏味的体验,而是一直保持着正向的前进动力,这无关直接奖励。
动作冒险游戏把角色成长设计做好还是有一定难度的,本作的角色成长系统比预期的丰富多样。本作除了传统的血量增长,恢复能力提升外;还有进阶的强化装备,增加角色能力(如次元之爪就属于新增能力,攻击模组增加等)。本作再进行了进阶,添加了类似护符和炎火迸发系统。
护符很好理解,增加角色性能的配件。这个系统的加入,既增加了角色的成长维度,也增加了战斗BD的玩法,还扩充了可收集物品内容,如:不同效果的护符,增加护符装备上限的道具。
炎火迸发系统,不止是所谓的技能系统。而是影响游戏节奏的一个设计,当玩家攻击到敌人后会增加炎火迸发条能量,玩家遭遇攻击炎火能量会被削减,当炎火能量满后能够释放强力的炎火迸发技能。炎火迸发技能设计种类多样,每个技能的效果也有差异。炎火迸发系统有多个等级,高等级的炎火迸发技能需要玩家攒足多管能量才能释放,理论上而言等级越高的炎火迸发技能会更强(伤害或特性)。
游戏的图形表现
在很早的时候,平台动作游戏多数是以像素或二维的表现方式。随着图形技术的发展,平台动作游戏以3D的图形为表现方式的情况,也越来越多。
本作作为平台动作游戏,在游戏内容上就采用了2D+3D图形的表现形式。游戏的过场动画,以及一些故事环节,都采用的2D视觉效果。这一部分内容非常棒,整体的感觉就是张力十足,整体视觉效果透露出一种漫画感,只要是这样的场面,总是忍不住截图。而且在特殊反击成功后,会有一个反击动画,也是按照漫画的视觉效果设计的,很有张力。
游戏在内容(场景和角色)上,选择了3D图形设计。建模并非走的写实流,这种非写实的效果与2D的部分契合度很高。角色建模也是如此,开发者主要在角色形象设计上来突出角色的特点和性格,角色模型的一些细节,主要还是靠贴图来表现,当然最终的视觉效果并不差。
待机状态下的角色,还会有一些热身或休息动作的表现。
值得推荐的类银河恶魔城
本作非常的类银河恶魔城,动作冒险的核心玩法,相对线性的游戏流程,但在地图设计上是丰富且统一的,游戏探索上是有深度的,整体的体验感很好。
玩过
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那个男人回来啦!
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育碧的作品就是这样,保留着游玩味道的同时又增加许多新的元素,在这里玩家将将体会到魔法与战斗相互碰撞神秘色彩。
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出色的场景设计
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游戏的场景设计非常出色,打造出了一种魔幻般的感觉,悬浮的雕塑神像,荒芜的沙漠,神秘的寺庙,之后还有原始森林,破败的港口,幽暗的下水道,这些场景的构建各有特色,并不是一味套用,是有设计在里面的。整个地图设计的非常庞大,许多分支岔路,有些地方还需要玩家寻找开关的位置来解锁。
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自由探索,体验未知所带来的乐趣
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游戏的自由探索要素很多,并没有强制规定跟随主线剧情行动。玩家可以通过自己的想法进行冒险探索,游戏中设置了大量的机关陷阱以及平台闯关,可以尝试挑战这些有难度的场景,每次失败的惩罚是比较重的。如果不想尝试,也可以开启自动跳过闯关内容,游戏中就会在平台跳跃起始点附近生成传送门,直接将玩家传到终点,这样就杜绝了玩家因为关卡设置出现卡关的可能。冒险的途中也会发现了大量的神秘宝箱,玩家可以将其在地图上进行标记,之后掌握新的能力后再次重新挑战,这就是人们的好奇心以及探索欲望。减少了跑图的时间,游戏允许玩家在规定的地点进行定点传送。这些游戏的设定也极大增加了游戏的可重复游玩价值。
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总结
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整体来说,这是一款值得体验的动作游戏,丰富且富有特色的战斗系统,搭配上浓厚的剧情故事,无论是否是刚刚接触这种类型的新手,还是已经能快速上手的老玩家,都能体验到眼前一亮的感觉,值得推荐尝试。
已经到底了