本来是被JRPG+剪刀石头布的玩法劝退的,但是既然有免费demo了,那就试试呗又不花钱。没想到,竟然在这款游戏里找到了老二次元久违的感动。
好像自从京都大火后,就很难再看到超高精度作画的动漫作品了。属于旧时代的极繁美学悄无声息地结束在无人问津的角落。以至于我看着如今的二次元作品,不管是动漫还是游戏,总觉得少了些什么,但又说不上来。
直到我玩到怪猎物语3,从第一段超高精度的动画演出开始,以前追番的那种感觉突然就找回来了。这才是我们二次元该吃的好吗?
诚然,怪猎物语3是一款游戏,它只能做成三渲二,没法完全复现手绘时代细节堆砌的美感,但它在尽力还原那个时代的美学。不论是大远景镜头下线条的极致铺陈,还是环境光线投射在人物身上精确的光影分割,都能让玩家感觉到制作组花了多少心力在上面。如今三渲二已经不是什么有壁垒的技术了,但怪猎物语3达到的水准仍然是其他二次元游戏难以企及的高度。
仅凭高质量的剧情演出,只要这游戏的玩法不是特别难受,我就觉得值得入手了。何况游戏的玩法,倒也不像网传的那样难绷。
这游戏的战斗,本质上,就是二次元手游回合制的那一套,甚至还没有市面上的国产二游复杂。由于目前游戏还没出高难战斗,只是打个主线的话,懂个属性克制就够了。前作的剪刀石头布在本作中出现的很少,而且只是成功/大成功/失败的判定方式,大部分时候当成纯概率事件即可。
它重点玩的,也就是所谓的生态玩法,翻译过来就是抽卡,但玩家可以自己配置卡池。游戏里会给玩家十来个卡池,已经预设了一些基础R卡在里面。然后大世界地图上有一些BOSS,玩家探索地图找出并击败BOSS后,可以拿到蛋,把蛋孵化了放生,就相当于在这个卡池里加入了蛋对应的SR卡。
同时玩家还有一本生态手册,会告诉玩家一个卡池里如果同时存在哪几张卡,它就会生成对应的SSR。生态玩法的终极目标之一,就是从其他卡池里抽出正确的卡,投放进合适的池子里,养出这张SSR卡。当然,很多玩家追求的是全图鉴。
池子里已经有的卡,抽出来,再反投进去,可以增加抽出这张卡的概率,同时也会升级这张卡的品质。所有的卡都可以通过抽出再反投,按CBAS提升生态等级。每张卡上挂着的技能是从特定技能池里随机抽取的,S生态等级的卡,可以刷出S等级的技能。技能有概率镶金或者镶彩,生态等级越高,出金和出彩的概率也就越高。
由于技能可以移植到其他卡上,如果把SSR卡看作是角色,技能看作是武器,游戏的基本策略就是,不要搞出角色和武器混池,那是自己跟自己过不去。
配置角色池就往里投想刷出来的角色,别放太多其他杂七杂八的卡,这样才能提升目标SSR的爆率。还要准备刷技能的池子,可以把某个属性的R卡集中进一个池子,生态等级拉满,定向从这个属性的技能池里抽镶彩S技能,然后移植到面板nb的SSR卡上去。
一张卡可以带9个技能,主动被动单体群攻buff和debuff怎么去配置,这个build玩法还是很有深度的。而且游戏里属性克制对数值影响太大,光配一张卡肯定不够,每个属性都得配一张好卡。等高难战斗更新上来,游戏在主线完结以后还会有很多内容可玩。
以目前首发版本的内容,很多玩家可能都是通个主线就暂时封盘了。主线+主要角色的支线我大概打了50小时左右,内容量还算饱满。作为荒野过来的玩家,天天在荒野里被锁子当陀螺抽,来了物语系列怎么能不骑一次锁子呢?于是在最终决战前花了一天的时间刷生态,给锁子配了一身的S级技能,带着刚出生就老态龙钟的锁子到处刷猫练级。最后快乐地让锁子驮着去打决战,结果决战限定小火龙出战………………
嗯,总之,我估计只是打主线不会用这么久。不过拿白金的话,大几十小时还是要的。游戏定价大体合理,原价冲首发不亏,等半价更划算。