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从抽卡开始的肉鸽冒险

从抽卡开始的肉鸽冒险

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.9171个评价
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带图13 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩33 广告频率22
玩过 29.1 小时后评价(总时长 50 小时)
《阅前须知》
⒈观看30次广告获取免广特权活动已结束
⒉游戏中碎片抽取(欧皇挑战)可合成非酋/欧皇碎片获取免广特权,但难度较高,不建议尝试
⒊当前评论区好评大多基于免广特权,请酌情参考
注㈠:壶狐我啊,通过观看大量广告合成碎片获取的免广特权,心里苦啊
注㈡:壶狐我啊,为了达成TapTap成就,花费了大量时间,目前挑战成就仅达成20%,故不建议成就党死磕
【游戏玩法】
游戏通过击杀怪物获取宝箱,开启宝箱获取棋子/宝物三选一,战斗回合转动4*5的轮盘,根据棋子/宝物的联动获取能量,最后依靠能量解锁技能(游戏中技能固定,分为1能量解锁的棍击,1000能量解锁的重击,5000能量解锁的霹雳闪电以及20000能量解锁的流星火雨)
综上,游戏中肉鸽元素仅局限于宝箱及转盘二者的随机性
【耐玩性:三星】
当前游戏为测试内容,关卡相对匮乏,玩法不够丰富,在未获取免广特权时难度较高,获取了免广特权游戏才算真正解放,但对局重复性较高,随机性太少,故耐玩性仅有三星
【随机性设计:三星】
游戏中的随机性设计仅限于宝箱三选一以及抡转盘的不确定性,其他设计相对固化,缺少随机性;
举个例子,能量解锁的4式技能已经固定,角色不过是一只比三脚猫多一只脚的熊猫和他雷打不动的四板斧罢了
再比如怪物回合的怪物,差别大抵就是数值以及限制战斗回合数量的区别(在限定回合未完成击败将被必杀);
综上,对局固化(怪物与奇遇回合固定,奇遇回合的事件固定),缺少变量(技能与怪物确定),随机性设计至多三星
【游戏难度/平衡性:三星】
游戏在获取免广特权前后是两个游戏;
举个例子,游戏中击败怪物可获取经验,经验可用于升星,只有升星才能解锁更高星级的宝物及棋子,参考无限挑战的共60关卡,每5n关卡为奇遇关卡,而其他关卡均为怪物关卡(其中关卡59为奇遇关卡,关卡60为最终BOSS关卡),换言之几回合上2星/3星已经固定,而在关卡10和关卡20,可选择获取经验的广告,在不选择广告的情况下,对于一些需要上3星获取核心的阵容中前期极不友好,需要耗费大量回合战斗上2/3星,且大概率坚持不到后期(核心来的晚,在限定回合内很难击败敌人);
至于不同阵营的棋子强度、成型难度,以及中前期过度的平滑度,参考我常玩的两套高能量上限阵容
阵容一:宝箱黄金制品流(核心:2星黄金制品海盗金币+2星黄金制品金酒杯若干+3星宝物海盗宝典+4星棋子黑胡子船长)
阵容二:赌神赌徒流(核心:1星棋子赌徒若干+三星棋子赌神+2星棋子香烟/2星棋子清算令/1星宝物筹码)
综上,可见二者的成型难度以及中前期的平滑度,故在游戏难度/平衡性上至多三星
【游玩与推荐指数:三星】
喜欢抽卡/肉鸽元素的可尝鲜,在获取免广特权下可长时间游玩打发时间
【作为玩家对游戏开发者的建议】
⒈英雄系统的设想
游戏中可选择英雄,初始英雄即现在的功夫熊猫,天赋命运金币,对命运大厅阵营棋子有额外加成,类似的英雄可设计如自带存钱罐的猪妹,自带海盗金币的海盗猫等
⒉技能卡与能量卡槽的设想
当前游戏技能固定,建议技能可选择,可移动,可升级;
举例,在进入游戏可技能三选一,作为第二个技能(第一个技能为英雄自带),之后在固定回合可选择第三个/第四个技能,也可以选择对已有技能进行升级(升级要有分支,技能要有属性倾向,比如当前游戏中20000能量解锁的流行火雨相当于火属性特攻,对树妖等木属性怪物造成额外攻击)
其次,技能卡牌取消能量限制,强弱也要统一,技能卡牌的强弱由放置卡槽的位置决定;
举个例子,除了1能量解锁的技能随英雄确定,之后的2/3/4位技能位置以卡槽的形式存在,玩家可以通过肉鸽将选的技能摆放在不同卡槽,达到不同的效果(2/3/4位卡槽解锁能量分别为1000/5000/20000能量,对放置在卡槽的卡牌效果分别加持100%/300%/1000%)
换言之,根据对战目标的克制关系,以及场上棋子可能解锁的能量卡槽,改变不同属性技能卡在不同卡槽的位置,达到技能威力最大化,也是决策的一部分)
⒊野怪关卡的设想
基于技能卡牌的属性化设想,怪物也要有属性倾向,比如木属性的树精?土属性的岩怪;其次怪物要有差异化设计,比如将转盘1格冰冻的雪怪,又或者将4格棋子捆绑不可移动的树妖?
⒋关卡随机性的设计设想
关卡分为怪物关卡与奇遇关卡,以一定比例随机分布在对局(开局技能三选一,后续的技能获取与升级出现在5n-1回合结束,5n回合前的阶段进行选择)
其次,丰富事件回合即奇遇的多样性,除当前游戏即时获取的回血事件、道具事件以及经验广告事件,也可设置延时获取的任务型事件(比如在下三次战斗中累计获取至少10000能量等),完成可获得奖励(经验/道具/能量/宝物等),也可以是多线的故事性事件三选一,最终获得不同的效果
图㈡为游戏中多发BUG,多出现在无限挑战结束后再战时
其次在对局战斗中时常出现卡住的情况(状态为开启自动战斗,关闭自动战斗在开启即可恢复)
其三,在使用宝物的能力时触发BUG,比如将单位固定在场上的宝物枷锁,在开启自动战斗时,点击枷锁技能的同时又进入了战斗回合时大概率触发,技能使用不成功,且再次点击宝物不能触发技能显示
TapTap
TapTap
壶狐成就党 : 补充: ⒈挑战之王成就每完成一次活动挑战+1%成就进度(含金币挑战等,每天打满至多+18%) ⒉终极挑战之王成就每完成一次终极挑战+1%成就进度(仅限终极挑战,每天打满至多6%,耗时至少2-3小时) ⒊阵营亡灵墓地四星棋子〈死亡之书〉,效果随机一位亡灵单位基础能量+36,大概率不触发,慎用
玩过 39 分钟后评价(总时长 43 分钟)
🃏抽卡体验:
抽卡可以的,基本上的话就是10连抽的话就是消费券之类的,就是只要类似的那种消费券以及类似的东西。
🎲随机性设计:
随机玩法性质还是挺多样的。涵盖能量条设置等方面抽卡性质的话还是可以的,基本上有能量条的加成等方面,还有释放技能等伤害的随机性伤害值设计的话以及技能的可放性是固定的抽卡啊,只能最多的话是能抽到1千多条能量条技能。以及第二种技能的示范。最高的话是2万多条的能量条技能。中间是5000只的能量条技能。最低是1000能量条技能
🕹️耐玩性:
基本上是直接回合之家抽奖之类为住,基本上抽到对应的能量条,直接消耗对应的能量条以及放出对应的技能等方面面,直接直接进行智能释放以及伤害占比的部署。金币升级基础点部署。黄色星星经验条。红色小爱心为生命质比列 ,三选1系统。对应的星级来进行物品的选择。下面一行文字是简介介绍。肌肉的是体力值。
😵游戏难度:
游戏难度的话,一般般基本上。基本上是回合制游戏,也没有什么操作可言。回合制最多一轮回合干了,我方比敌方多一次行动力,伤害占比的能量条的比例计算。
⚖️平衡性:
平衡性的话还是可以的,基本上还是挺友好的。接数值伤害以及技能占比等等比例的占比等方式有些不错的影响,伤害占比比例也是特别的详细哈。
🪢策略深度:
这策略程度。以及物品的星级选择能量条的介绍的开启的方式。以及宝箱等能量条的开启方式等方,还有小精灵黄色的为祝福。泉水为生命值恢复度。广告的话回复不大,恢复生命值面积。分之五是小型恢复额度。
🌃画面音乐:
画面音乐卡通,然后字画法。这声音还是可以的。
🔖运营服务:
运营服务的话基本上都是内测,内测的话基本上是有你要打了优惠券以及10连抽的形式。看完30条广告,直接可以进行免管。以及看管等方式是直接进行全额生命值回复。还有抽奖,三次抽奖两次抽奖直接看光一次,一次抽奖不如看广。随机抽取全看运气
✍🏻建议:
我主要的建议就是基本上回合制的话,增加属性搭配的选择。以及选择物品标明星数以及伤害buff等,凡是直接详细标明了能量的应用等场景。回合制主要的话就是直接多比对方多一个回合。以及回合制增加回合制的属性搭配选择以及速度攻击,暴击伤害比占比百分比的形式。抽卡的话直接设立列详细的保底机制以及比比率等。有武器碎片升等级方式,直接详细说明了获得途径和环境,哪里需要货。要的话就是直接定位主要游玩的阶段性的人群。以及消费的使用场景等方式的或者
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喜欢的不行 : 🌿🌻早安₊˚ ᴍᴏʀɴɪɴɢ,人的一生或许有能力的边界,但努力永远没有终点。新的一天,继续向前冲!
玩过 23 分钟后评价(总时长 118 分钟)
1. 智能保底机制
它放弃了传统肉鸽“大海捞针”的全量卡池,用智能系统记录你的选择,逐步缩小选歪概率,能让你更快凑出核心combo,解决了很多肉鸽玩家“刷半天凑不出流派”的挫败感,体验会更爽快。
2. 轻量策略减负
游戏对非核心玩法做了减法,不用纠结复杂的路线选择和属性养成,只需要专注流派搭配,“点点点”就能体验棋盘冒险,对新手和轻度玩家非常友好,降低了入门门槛。
3. 高随机性冒险体验
关卡内每一步都可能触发奇遇或战斗,还有“奇葩NPC”和恶魔陷阱这类设计,能保证每一局都有新鲜感,避免重复刷本的枯燥感,符合肉鸽“每局都不一样”的核心乐趣。
⚠️ 潜在风险与疑问
- 抽卡与转盘的平衡:“幸运摇奖”和转盘机制如果数值设计不当,可能会让游戏体验过度依赖运气,甚至演变成“逼氪”或“看脸”,削弱策略深度。
- 流派多样性:如果可选择的流派数量不足,或者各流派强度差距过大,可能会导致玩法很快固化,失去“无限可能”的肉鸽魅力。
- 长期耐玩度:轻量减负的设计虽然上手快,但后期如果没有足够的新内容、新机制支撑,容易让玩家快速厌倦。
✅ 总体评价
这款游戏瞄准了传统肉鸽的痛点(构筑慢、操作复杂、重复度高),用智能保底+轻量策略+高随机冒险的组合,试图打造一款“爽感更强、门槛更低”的肉鸽新品。
如果能平衡好运与策略的比重、保证流派多样性,它很可能成为一款适合大众的“轻量肉鸽”爆款;但如果数值或内容设计拉胯,也容易变成“靠运气骗氪”的快餐游戏。
一句话总结:潜力很大的肉鸽创新尝试,值得预约观望,具体体验要等上线后看实际玩法和数值平衡。
我不看太阳 : 好玩吗这个
玩过 5.6 小时后评价(总时长 5.8 小时)
还可以吧,起码玩通关了。阵容的话是靠后面的阵容越厉害,也就是宝藏海湾,后面成型了,随便转一次都是两三万,但难点是前期没成型打小怪都有点难打,前面多找箱子和钥匙开出的能量打(如果有泛黄藏宝图的话,建议优先拿能变两个箱子)如果上面都没有的话就拿六分仪,毕竟前期来说这个能量挺多的,中后期就用不到了,最好把它删除给其它棋子挪位置,然后记得要拿弯刀这个宝物能提供箱子能量30%的额外加成(这个拿不管是前期加那点可能缺的伤害还是后期能量的质变都是好用的);等到2级一定要拿那个金币,因为他会给二级的金酒杯能量增长加成(通过一级的箱子或藏宝图被消除消除),然后金杯再给葡萄酒能量增长(也就形成了金币资养金酒杯,金酒杯滋养葡萄酒的循环);等到三到四就好打了,一般拿一个船长(这个可以代替钥匙的作用,只要周围有宝箱就能被消除),然后有船员拿船员(船员可以金酒杯和金币能量加成),没有船员的时候就拿金箱子,因为它除了能变两个铁箱子还会给金质制品能量加成,然后四级了就随便打了,有珠宝箱就拿出宝箱(毕竟是实实在在的5200),没有就拿血色藏宝图(因为是随机,所以可能开铁箱子,有可能开出珠箱子),基本上关卡就随便过了。棋子数量上尽量维持在20左右,这样不容易有的棋子在背包从而吃不到转盘的加成而能量打不满的局面,布置数量上的话金酒杯葡萄酒可以各四五个(甚至还可以多一点不超过20这个数量就行了),船长和金币只要一个就够了,多了也没用,然后金箱子和珠箱子可以多少拿一点,毕竟会被船长消除也不担心会卡住,船员有就拿毕竟有船员和没船员给的能量确实差距挺大的,血色藏宝图一般拿一张够了,两张有点多余了。宝物方面的话,推荐拿弯刀、金币、同花(这个阵容金酒杯和葡萄酒的数量还挺多的,容易吃到加成)、小额奖券(也是同理,不过是小额奖券积攒能量)、备用卡包(3、4级用卡包加快阵容成型)、黑暗魔镜(比如用来复制船员,或者珠宝箱都挺好用的,不过优先级肯定没上面高,没上面的话就拿这个)、金戒(350的能量还是挺高的起码比其他戒指,如果只有其他戒指和这个, 就拿)、灵魂桎梏和法典(看着拿吧)。想快点过的话,先把红包抽不停抽红包然后双倍看广告,看满30个广告解锁免广告,再用红包赚钻石抽碎片,把卡升满,就随便过了(虽说每一级的卡的能量加成不多,但好歹也是蚊子腿,不要也怪可惜,万一就差那么点伤害呢)。就说这么多吧!我现在通关了主线每天打打支线,就下线了。(毕竟现在有更新的动向,但是也没明确)
TapTap
TapTap
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玩过 3.3 小时后评价(总时长 3.5 小时)
官方久识 : 已知 bug 已经修复了,你提到的每日重置的问题,我们探讨一下.