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Nelke & the Legendary Alchemists ~Ateliers of the New World~

Nelke & the Legendary Alchemists ~Ateliers of the New World~

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
暂无评分1个评价
玩家评价
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长评1 中评玩法设计1 音效音乐1
玩过
简单的造镇玩法
应该没有玩家是奔着模拟经营的要素来的,但还是要说说这个并不怎么有趣的“主要”玩法。
有四种类型的建筑:炼金工房,商店,农业设施,以及地标。炼金术士在炼金工房调合产品供商店出售,农场提供部分素材,地标可以提供建筑增益等。整个造镇玩法就是保持商品产出和素材消耗间的平衡。
决定炼金工房生产力的关键是成本,但是成本和产品的售价并不匹配。相同成本,越后期的道具越值钱,鼓励玩家调合新的道具,建立新的生产和销售关系,并重新维系素材产出和消耗间的平衡。
商业区的销售额直接关系到奈尔克的执政支持率。如果有一种商店的销售额明显低于其它种类的商店,那么就会因为物流不畅而影响支持率。支持率只和部分主线任务挂钩,别无他用。可笑的是,刁民不是嫌食品店销售额过低吗,那我直接停掉所有食品销售,那么在统计销售额时就不会计算食品种类的销售额,也就不会出现食品销售额过低的问题,所以支持率反而涨上去了。游戏里有5种商店,但是要同时维持5种类型商店的运转是费力不讨好的,供求关系太复杂。
农业的产出很低,建造农业设施是浪费格子和生产力的行为。游戏里的几乎所有功能建筑都要人力,但人力是这个游戏最稀缺的资源。把人派去种田,还不如派去山谷里“搜刮”。即便在所有加成拉满的游戏终局里,农业设施也毫无纯在感,花园和林地还能勉强充当一下装饰建筑。
地标建筑很强大,每个地区都要兴建一些通用地标,例如增加商店销量,减少建造时间等。可是解锁地标需要培养角色间的好感度,所以地标的解锁流程非常不顺滑,即不知道哪个角色解锁哪个地标,也不知道地标有什么功能,面对这种不确定性,在城区规划时就很难把地标纳入在考虑内,中期开始各种拆了再建是常态,为了腾出空间给地标。而且许多地标的功能是重复的,区别只是占用的格子数和造价,有些地标需要的全是高级调合素材,但是提供相同加成的另一种地标只要很少的素材,这就很不合理。
随着剧情的推进可以解锁新的地区。造建筑的流程十分简单,在预先划好的地块上,摆上想要的建筑,完事,等房子盖好就行。没有建筑间的联动,没有功能分区的概念,甚至有一个成就还要求玩家在所有地区里建造全部四种类型的建筑。然而地块非常少,而建筑的块头又很大,一个地区根本摆不了几个房子,在每个地区里兴建全部类型的建筑是非常低效的做法。最好的做法是定死一个地区只干一件事,例如地区A只造炼金工房,地区B只造食品店,地区C只造杂货店。当然这样做的后果是一个地区里全是同种类的屋子,毫无观感可言。造出的城镇千篇一律,即便是不同地区,也只是摆法不同罢了。
造镇玩法缺乏深度,重复性也高,甚至都不需要花心思。哪怕炼金术士们每一回合都抱怨素材不足,没关系。只要能保证完成主线要求的经营任务,游戏就可以进行下去,而这些目标都非常简单,推进剧情没有任何压力。照喜好随便盖就完事了。
简单的回合制战斗
可能是造镇的玩法太单一了,本作还塞进来一个传统的回合制战斗玩法,同样非常简单。回合间的间隙,奈尔克可以外出调查一次,这也是解锁新素材的唯一途径。调查时,奈尔克和同伴们要在有限的时间内走完一条小路,行走的过程是自动的,玩家只需要控制移动速度。行走时有几率可以采集到素材,如果觉得时间太少还可以奔跑,只是奔跑状态下无法采集,但无所谓,采集得到的素材真的非常不值一提,数量太少,全程奔跑即可。在路途上的固定位置会几率触发战斗。
战斗时我方最多有5人登场,而最多只有3名敌人。我方有这么多传奇炼金术士坐镇,不用想也知道大部分时间内都可以按着魔物的脑袋在地上摩擦。大部分时间用自动战斗就可以打完整场战斗,自动战斗时只进行普通攻击,而且自动战斗时有快进的效果。稍微碰到点难对付的敌人,可以调成半自动模式给角色下指示,使用技能或道具,前中期没有敌人能经受住几轮技能轰炸。
如果打不过,还可以投资相应的调查地,投资可以提高战斗时的各种属性至少20%,基本不存在难对付的敌人了。实在打不过,还可以靠炼金术士生产战斗道具,战斗道具生产越多效果越好,大部分战斗道具还直接提供属性上的加成,甚至都不需要使用它。真的打不过时,无所谓,那就不打了,无非是少一些新素材,推进剧情对调查进度也没什么要求,过段时间再来挑战。
不得不说的是倒数第二个调查地,游戏唯一的战斗难点。有一种壶怪敌人,攻击力高得离谱,每次出手都能带走半条命,而且放致命的AOE毫不手软,防御和速度属性也非常高,堪称最强小怪。一次遇到3只时基本就看脸了,祈祷不要一起放AOE。随壶怪一起出现的水母还会致死AOE。尤其是关底BOSS,这厮还带小弟,而且全部攻击都是AOE,移速也高的离谱。撑过前期小怪围攻,还要面对高强度的关底BOSS,我一度以为这就是游戏的最后一个调查地了。卡关几个回合后,还是靠着一些运气有惊无险地拼过了。而最后一个调查地,难度降低太多,我严重怀疑调查地的位置搞错了,因为游戏终局时的无限战斗关卡在倒数第二个调查地里。
量大管饱的剧情
登场角色有上百人,有剧情的角色不到三分之一,而且都是核心角色。即便如此,这么多角色的互动事件也至少有500个,这么多的事件摊到整个流程里,各种角色互动事件几乎从来没停过,密度高到令人“生厌”,没有任何一个炼金术士正作能比拟。事件的数量很多,但质量就注水太多了,事件普遍很短,还有许多单一事件被拆成了两部分。大多是谈论前作中发生的故事,使劲出“情怀牌”。还有许多事件聚焦于角色间的互动,这些才是最有趣的新内容。故事的演出也很简陋,只有立绘,许多故事也没有配音,甚至有些主线情节都没有配音,实在摸不着头脑。
我没有期待过本作有一个像样的主线剧情,因为主线剧情在A19的联动DLC里概括完了,大树的神秘面纱早就揭开了。但本作新人物的塑造还是很棒的,虽然只有很少的几个人,但每个人都在剧情里发挥了关键的作用,这些人也充当了连接来自各个作品人物的纽带。这些新角色的形象比正作中许多“一次性”配角不知道丰满到哪里去了。
虽然演出质量不怎么样,但量大管饱,就像嗑瓜子,虽然没什么营养,但就是磕不停。
极度粉丝向
本作非常挑玩家,生面孔太多会很影响剧情体验。对系列粉丝来说本作就是餐后甜点,值得一试。
已经到底了