云梦四时歌

云梦四时歌

4.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
4.64650个评价
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带图4 长评194 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀363 有趣好玩207 剧情跌宕93 音效动听86 物超所值65 轻松护肝44 设定独特41 运行稳定性410 画面视觉258 玩法设计171 日常肝度153 资源获取112 故事情节95 游戏福利41 UI设计37
清风
玩过
我说实话,这款游戏心心念念也好多年吧,其实挺喜欢的,先说说优点
1,在至少之前玩的时候感觉游戏画面比较精美,游戏流畅[不排除是回忆的美化]
2.角色的设定,战斗的表现是很符合我的审美观的,说实话我特别喜欢,尤其是关于美术这方面,以及战斗画面跟特效
3.回忆加持美化很强,说实话这个游戏断断续续玩了好长时间。第一次玩玩了一段时间卸载了,后来又下回来,反反复复,每次停服跟重新开服我都有下载重新体验,说白了也是喜欢吧,主要还是美术风格
说到这就顺便说说缺点
1我说实话,单就卡牌强度这个方面,那个应龙吧我记得是那玩意说实话强势的有点过分,用习惯那玩意总觉得其他的角色没有伤害,也就洛神跟九尾能用用,记得有一个流派是双九尾?能用的卡实在太少了,没有比较多样性的阵容搭配,卡牌游戏,阵容搭配也是比较关键的,从开服到关服,永远是那紫色的两个辅助叫什么我忘了,还有应龙,洛神,九尾,像是其他的比如无支祁什么的我都没咋见过,偶尔能见见祸斗?我也是pve玩家,说实话pvp打的少
2这个玩法实在是有点单调,副本刷不起来,每天都是在刷星宿,那出货率还很低,绝品出货率也是低的可怕,可能是因为角色不怎么多的原因吗?
3.日常的活动太琐碎了,实在是腻的发慌而且特别费时间
但是怎么说呢最主要的还是回忆加持,福利还是可以的,也不骗氪,美术风格跟那个人妖转换我真的喜欢,但是实在是有点玩不下去的感觉,太单调了,现在又关服了,我还是希望能沉淀一下再开服吧,如果开服我还是一定会玩的,说实话真挺喜欢的
小籍 : 现在可以玩
西饭
玩过
既聪明 : 在哪里下载?
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
北离
游戏时长 11.5 小时
哈哈哈哈 : 那里下载
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
一笑い清浅
游戏时长 50.3 小时
记得去年暑假公测的时候就开始体验这款游戏了,说实话,蛮喜欢《云梦》的这种唐风,想着测试完后正式开服一定要下载下来一直肝,但后来开学要应对各种考试就没怎么关注了。最近才听说开服,准备下载的时候恰恰看到了这游戏的风评很低,其中吐槽最多的莫过于抽卡和停服重开。
对于停服重开这个问题吧。我可以说是因躲过一劫吧,毕竟听不少玩家说之前的游戏记录全被删除了,给了个月光宝盒说是老玩家福利。这波操作嘛……看似很秀,其实很逗。这样开服无疑会让别人以为你是来圈钱的,这种操作简直是尽失玩家之心,为“老玩家”打抱不平。
既然现在重新开服了,就希望完美世界可以好好得做下去。听说《云梦》一直被吐槽copy yys,我倒觉得大可不必过于在意这一点,或者换句话来说,前期固然可以作为起步借鉴,但后期一定要有属于自己的东西。我蛮喜欢《云梦》的,主要原因是我是一个汉语言文学的学生,我了解中华几千年的历史,也看过日本书籍,知道大唐风骨,也欣赏奈良风气。但在看见别人玩yys的时候,我就一直在想什么时候能够有一个类似于yys,但是以我们华夏几千年文明为蓝本的手游,直到《云梦》的出现。对比过《山海镜花》,我个人还是更喜欢《云梦》的画风。(肯定也有人喜欢《山海》的画风,纯属个人喜好问题,这里我们不做深究。)
对于有这样一个好的起点,得到的却是差评不断。查看了很多评论,无外乎绝品获取难度大、充值和福利的问题以及copy yys。
就这几个问题集中讨论,还是那句话:既然步了yys这位前辈的后尘,那么我们要做的就是有自己独创的东西。游戏的大框架已经定型,我们需要只是细节优化。其实游戏中可以增加大量玩法,例如:
①现在的灵府给人感觉一片死水,主要原因就是灵府副本的战斗都是各打各的,没有合作性,希望可以开启一个定时灵府战斗,战斗结束的奖励积分由灵府成员携手获得的,实时在线参加玩法的灵府成员越多,积分自然也越多,奖励越丰厚。
②开启节日活动。既然是以中国妖灵文化为主题,唐朝时代为主题的手游,自然也有节日活动。建议按照中国古代的节日来限时开放活动1~2周,如踏青节可以翻相同的草坪,端午节可以代表自己喜欢的口味粽子赛龙舟,中秋节可以和玉兔一起做月饼等等,而且即使相同的节日,下一次的玩法与上一次的玩法也不相同,这样会给玩家一直保持新鲜感。节日活动结束,到达一定积分的玩家还有限定的节日奖励。
③家园系统有很多可以升级的地方。安置的符灵不仅仅作为摆设,可以每日可以选择一个符灵护交,增加亲密度。也可以派遣一个符灵帮你清理萝卜田。或者新增一个修炼场,可以安排符灵在修炼场中修炼,获得经验值,同样,修炼的符灵因体力消耗会产生饥饿,食物可以在家园的农场里产出,然后再进行制作。
总之,《云梦》需要努力的地方还有很多,如果一味的想用玩家氪金抽卡买福运的方法去盈利,这几乎无人买账,每个人都会有审美疲劳,一成不变的东西是不会受人喜爱的。“户枢不蠹、流水不腐”,《云梦》现在需要做的并不是加大玩家的氪金力度,也不是一味地送给玩家大把福利,而是新颖的玩法和细节的打磨:军团玩法,世界玩法,节日玩法;妖灵模型的打磨、战斗细节的打磨、背景故事的打磨。玩家从来不怕一个游戏要消耗多少内存,只怕游戏开发商比我们还会躺尸。
记得2015年msi总决赛,SKT惜败EDG,SKT教练扣马对faker都说了一句话:“输了说什么都像是借口,想要堵住别人嘴的,唯有一直赢下去!”希望完美世界也可以一直赢下去,不再用一些堂而皇之的理由去欺骗玩家,认认真真的做好一款属于我们自己的国风妖灵手游,我肯定大家都在这样等待着。
かいぶつ嗒啦啦生日 : 打这么多字真的浪费啊哥,他们又不看,官方又不回,唉,真是可惜啊
这个游戏冲了也就几个月卡和超值礼包,完了近十个小时吧,说说体验。
首先先评分,剧情8分,画面8分,战斗4分,抽卡体验6分,符灵设计(核心玩法)4分,平均一下6分吧
剧情可以给8分,虽然很传统的高富帅男主遇到萝莉女主角的开局,国语配音加上一大堆可以预测的桥段,不得不说从头到尾没有什么尴尬点,而且最开始的新手引导,抽卡和战斗都比较顺畅,包括对绝品的一个体验也是相对合理
画面给8分,虽然没有说当时玩阴阳师那么惊艳,不得不说画风还是很赞的。无论是非战斗世界的移动,光影,妖世界和人世界的切换,体验都比较舒适,但不得不说阴阳师的影子无处不在,其实有阴阳师的影子是好的,但是从头到尾并没有感到比阴阳师更漂亮就会让人有一点不舒服。ui的设计还是深得我心。
接着是战斗系统4分,我觉得是个败笔。首先人界与妖界的设定算是一个比较新颖的设定,为战斗增加了不少随机性,而且符灵技能有一些也会根据人妖而增强也是不错的想法,但实际体验效果很一般:
首先是自动战斗的时候,有些策略会发生变化,但是系统会一致放出大招,然后进入冷却,导致大招可能没办法发挥更好的作用。
其次就是这些强化并没有得到质的提升,虽然说一些技能会产生压制效果,或者额外伤害暴击,但实质上没有给我带来更直观的感觉。
最主要的是,明明把阴阳师设计的消耗魂改编成冷却时间,但并没有体现出更好的策略性,反而显得无趣。整个战斗就是一轮大招流,接下来就是疯狂的平a,体验极差
抽卡体验6分,其中抽卡时的设计可以说相当有创意,划破夜空的召唤,真的很不错,但是一看见飞出来一个蓝球就很不爽。先不说爆率,我觉得让玩家起码欣赏完动画在知道自己抽到了啥岂不是更好?
关于爆率,我觉得最大的问题就是,作为一个非颜控,我更追求符灵的实用性,但是实用性在这个游戏里太模糊了。就是接下来我要说的符灵设计。
游戏的确想避免阴阳师的阴影,设计自己想要设计的符灵理念,结果就是一个攻击百分比治疗的符灵,不但每三回合才能释放一次治疗,二技能居然还是一个连续攻击技能。
第一个抽到的绝品,大招是个群体沉默的aoe,配上效果命中+之后体验也并没有很好,感觉就算陈默了对面,自己接下来也就是平a
这里要提一下照搬阴阳师的御魂,为什么一套要么4件套,要么2件套,强行限制套装效果的目的是什么呢?为了避免抄袭,强行削弱体验我觉得不太合适。
还有觉醒副本,每周限定去打固定的材料,有了符灵之后发现觉醒材料没有,还打不了,就只能去买这种体验真的很蛋疼。
作为一个肝的游戏,最大的体验在于培养,培养包括御魂,式神的觉醒与升阶。结果式神到最后就感觉绝品不强,极品一般,蓝色都很弱,没有太多培养的欲望。加上冷却时间的设定根本没什么操作的快感。再一看御魂,前期根本没什么操作diy的空间,想觉醒,发现肝不了,只能氪金,体验很差。
当然,挂机精灵还是很赞的,玩阴阳师那种真的懒得操作但还是要操作的心情被理解了。
总而言之,游戏是惊喜设计的,但是一些刻意避嫌的系统确实体验很一般,可能是设计的数值世界本身就是偏弱的,玩惯了阴阳师的无限火力,突然回到平a到天亮的游戏真的很绝望。当年阴阳师养一支姑获鸟,养一个三尾狐,养一个白狼,真的成就感爆棚。玩的就是带上破势+暴击,一箭几万的飘字快感,或者一大牌数值暴击清场的体验。在这里完全没找到这种感觉,成了一个真正的花瓶游戏。