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逻辑系统使用例子
1. 一键控制舵机: 在之前版本里面由于转轴只能用滑动条控制,为了实现一键控制转轴旋转到特定角度,需要多个组件组成一个复合结构,在新版本里面可以很简单的用逻辑功能实现。 首先准备一个铰链 点击核心,点击逻辑按钮, 在每帧循环事件下面点击添加新方法(这里面添加的逻辑每一帧都会重复运行) 进入逻辑编辑器后,点击绿色加号添加一行逻辑 在选择语句类型界面,点击功能调用 这里会显示各种功能分类: 向下滑动列
功能讲解:内购
功能讲解:内购 首先打开地图编辑器,从下方的“地图类”零件中拖出一个“分机逻辑方块” 点击“加入房间”事件添加一个方法,添加如下测试用代码 begincodeV1; name:方法1; 1:UIButton A=fun ui.button(Vector3 0.2,0.2,0:Vector3 100,100,0:Color 255,255,255,255:String 血包:Float 50:Flo
未命名的游戏教程
我制作了一款简易的战棋游戏 以下是关于此游戏操作方法的简单介绍 进入双人模式或单人模式(仅体验操作,无AI) 进入房间后会进行匹配,请耐心等待其他玩家加入房间 加入房间后,在我方回合内,可以点击地图上的建筑和单位来选中,黄色边框的是友方单位或建筑,红色边框的是敌方的单位或建筑 如果一个格子上同时有单位和建筑,则可再次点击这个格子上的任意物体,包括单位和建筑以及下面的格子来在两者间切换,无论上面的单
功能讲解_等级分
功能讲解:等级分 有一些游戏类型需要离线随机匹配其他玩家的数据进行对战。为了匹配到的对手实力相当,系统底层提供了等级分功能的支持,等级分在围棋、象棋等比赛中都有应用,简单的原理是每个玩家都有一个等级分代表战斗水平,当两个玩家战斗结束后,胜利的玩家等级分提升,失败的玩家减少响应的等级分。高分玩家对低分玩家获胜时等级分变化少,失败时等级分变化多。在多次战斗后的等级分能比较客观的反映一个玩家的实际水平。
平民防空防天(不定时更新;十几图发在回复中;暂时没打算弄,有兴趣可弄)
'''平民防空防天''':平民用有准星双面平面镜等易瞄准定向能武器,聚焦敌军关键目标(航空器、航天器等)信号接收结构(眼球、摄像头、各种信号接收天线等)。 聚焦的近义词: *聚光、集光、集火、光决、光刑、骂爆、吼爆、喊爆等 参考: *阿基米德镜阵传说、太阳炮、探照灯照落敌机 *镜子对空闪光求救瞄准 *激光核聚变、[[核反应破防]] *[[线性平方律数字模拟]]、集中式、分布式 *超饱和攻击、[[假
《生态舱:感染》游玩指南
嘿嘿!米娜桑!距离上次水贴已经过去很久了,今天久违的水次贴。 鉴于很多人都不知道《生态舱:感染》到底该怎么玩于是出了本帖( 首先我们最开始来到初始界面,点击开始游戏 点击以后会发现两个按钮,接着点击创建 接着来到了创建页面,看见三个难度选择按钮,点击任意难度选择模式; 左上角是填写地图存档名称的地方 接着点击确认 看到了地图选择页面,点击yes来选择地图 接着点击创建记忆模拟 然后我们看到了一个确
22:22
手把手教你做游戏 第三期 入门逻辑教程
《我的战舰》游戏工程开发入门逻辑教程
“逻辑基础入门教程 一期“持续更新”
所谓一代版本一代神 每次更新都必然会削一堆东西 但是这次重点不是讲被削的东西 而是一些新的东西。 也许你们对激光发射器和核心编辑上面那个小按钮已经不陌生了吧 从下个版本开始现在,他就会变得更加厉害了 什么?你看不懂?噢,那是当然的。先告诉你以前的用法的路径:功能调用-机械上的功能-选择你想要的零件-右边栏最下面的那个就是了。 如果只想用回以前的用法建议就到此为止什么都不用动了,但是一路过来看见其他
逻辑实例 二期
先讲创建变量。 就是创建一个数值。 比如我们可以创建个1的布尔值。 或者创建一个10的数字。 或者创建一个红色。 就是创建一个数据。 那么这个数据有什么用呢。 可以调用。 比如我们创建一个10。 就可以在一个小数计算中调用这个10。 所谓变量。 就是指每一个逻辑中。 可以变动的数值。 再打个比方。 10加5等于15。 那个15先把他看成变量一。 就是可以在另一个地方用到这个。 5+变量一=? 你自
00:15
国庆第一个猎杀方法
我这个属于是比较高配了,最简单的是使用两个高机动ff迂回,我建议再加一个锁大带热炮的ff来削弱血量,其他的都不需要(对面bb,cl,ca全部都锁,不属于我们所拥有的任何一种战术,溜子几乎无效)共计三个ff即可
国庆第二阶段两个猎杀的思路分享
第一关镭射用ff高机动型设置高机动,随机机动就行。第二关导弹,射手加观星或室女,射手锁最近,室女或观星设置护卫,射手切记别带瓦格纳等武器,专武足以(天渊强化程度影响翻车概率)。或者2~4艘混沌,配双奶,带个核弹球球,镭射bb没核弹也一样,索敌随意,核弹珍珠往后放,防空船尽量靠后,防止被连环核弹炸,球球迂回。(具体可按照自己的配置修改,天秤也可使用具体看你自己的配置) 若还不知道如何打可进qq群:1
00:09
国庆第二个猎杀方法
比较简单,天秤炉子一定要金色的,原创是553669230(qq号)我浅浅改了一下
01:00
简易星舰内部舱门模块
由左右两扇互补滑轨门组成 为了节约材料 造型还是比较简单的 门缝应该算是榫卯结构吧 加上滑轨 能形成完美的视觉气密(从任何角度都无法在门闭合之后找到任何通过的缝隙 除非透视)PS:玻璃中间可以养鱼
【GTS】UI制作教程-2
【教程内容:UI按钮的制作】 版权所有:【GTS】指导组 QQ群号:905774249 更正日期:2020.1.17 【特别提醒:转载需表明作者信息】 【介绍】传统的零件自带按钮已经不再满足市场需要,为了美观,出现了一种以逻辑指令为本体的UI按钮。 【教程】 (按钮生成过程详见【UI制作教程-1】) [成品展示] (【如果】这一前缀的生成,将在【UI制作教程-3】中进行讲解) [按钮原理] 开局时
地图制作攻略
首先转一下官方的几个攻略帖 弹球 https://www.taptap.com/topic/6443187 推箱子 https://www.taptap.com/topic/6378208 基础知识 https://www.taptap.com/topic/6378160 补充前面几个官方帖子的内容(如果有什么问题请写在回复里) 测试服对地图功能做了比较大的修改,分机小数变量存取和零件战车字典都失
【GTS】结构制作教程-2
【教程内容:回正技术】 版权所有:【GTS】指导组 QQ群:905774249 更正日期:2020.1.17 【特别提醒:转载需表明作者信息】 【介绍】对于喜欢做飞船的玩家来说,最令人头疼的就是飞船总是东倒西歪,搞得人天旋地转。 回正技术的发明极大的改善了这一问题,回正技术也大规模的运用在飞行器,水上战舰,战车等方面。 【教程】 首先需要制作一个用来测试回正技术的框架 做一个底盘 搭上支架 放好被
【GTS】结构制作教程-1
【教程内容:AI炮台的制作】 版权所有:【GTS】指导组 QQ群:905774249 更正日期:2020.1.17 【特别提醒:转载需表明作者信息】 【介绍】纯手动瞄准是最令人头疼的。但AI技术的出现,极大的方便了玩家在操控射击时的瞄准问题,但同样造成了很多的不良后果。 【教程】 首先我们需要熟悉一下激光瞄准器的逻辑功能 这些条件如:【+x方向有敌人】指的是当敌人在激光瞄准器的【+x方向】时,其内
之前的沙盒玩家进入旧的编辑器的方式
新版本开始重点已经放到游戏开发工具上,旧的机械和地图编辑器只作为交易所出售素材的功能存在。所以将编辑器入口改为“交易所”中。 如果编辑的机械和地图不需要在交易所中售卖,不要再使用旧的编辑器,应该使用游戏工程模式,不仅没有数量限制,还可以使用完整的外部模型和音效等功能。 要进入旧的机械编辑器,首先要打开游戏开发者模式:在主界面右上角打开设置面板 勾选“游戏开发者模式” 然后就可以看到“切换开发者模式
萌新教程2----三位十进制加法计算器
既然这个游戏更新的越来越不物理了(喷火器烧不了自己,转轴能调重力系数,方块能无限重叠等等)那么我们就玩玩别的[手动滑稽] ps:依旧是更新时间不定
【GTS】全局变量使用教程
【教程内容:全局变量的使用】 版权所有:【GTS】指导组 QQ群:905774249 更正日期:2020.1.17 【特别提醒:转载需表明作者信息】 【介绍】 在某个逻辑中,如果存在大量变量,那么逻辑代码编辑起来相当困难,为了方便编辑,便有了全局变量。之前我就有亲身经历 看每帧循环的第一条(我的天,这么多条指令)每天,因为翻看近200个变量,浪费了大量时间,后来,我自学会了全局变量(嘻嘻),今天,
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