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镇魂街王者归来

镇魂街王者归来

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图26 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评
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唏嘘,我就是当年中手游跟进这款产品亲爹《镇魂街天生为王》的市场营销人员(反正也离职好久了,曝光了也无所谓)。
当年16年就是喜欢动漫IP,去了第一个《镇魂街3D》的项目,可惜研发3年还是流产。20年又因为这个IP去了中手游,跟进《镇魂街天生为王》,项目首曝的宣传物料都是我这边负责跟进的。
讲道理,产品是真的不错,作为这么多年的IP老粉,第一眼看到《镇魂街天生为王》的人设、美术,还是非常震撼。镇魂街IP改编作品很多,但大多数都烂大街了,对粉丝来讲确实很消耗,而且镇魂街当时第二季动画的上线时间一直摇摆不定,粉丝群体的活跃状况说实话不是太好。
《镇魂街天生为王》很罕见打破传统IP改编的惯例,直接加入了好多赛博朋克的改编,一下就拓宽了做市场发行的潜在人群,在当时那个市场下,真的是看得我拍案叫绝。虽然后面跟研发主美的工作中相处的并不算愉快,但还是钦佩他的能力(当然市场侧美术我还是坚守我的观念,这块他绝壁没我专业)。
不管怎么讲,这个IP毕竟是自己十分看好的国产王道漫顶流,项目做的虽然很辛苦,但还是很开心的。不过最后无奈,因为自己个人的一些原因,还没撑到项目首发就离开了。后续也陆陆续续听到了一些关于这个项目的传闻,既有中手游的,也有心源的,当时听到项目组解散的消息,既觉得意外,又深觉在情理之中:当年3D动作游戏这条赛道,说到底还是太烧钱,无论是营销成本,还是研发成本,都不是一笔小数目,从商业角度看确实是高风险,能杀出来的基本都是《战双》《原神》这样的怪物级选手,又有多少人能复刻《战双》《原神》的成功呢?所以这么一个资本游戏里,一个好项目的陨落,去深究究竟孰对孰错,真的也没啥意义了。
自己职业生涯,也在镇魂街的IP上来回兜兜转转了4、5年,《天生为王》的意外落幕,也真的让人五味杂陈。
所以今天看到tap上竟然有续作预约,真踏马让我吃了一惊,看团队有说法是以前的原班人马?到底是不是,其实倒也无所谓了。在这个利益至上,理想主义被喷成**的年代,一款游戏背后的资本关系盘错复杂,为了营销包装说成啥不行?
但看到这个项目,心里还是高兴的。毕竟是自己热爱过的IP,毕竟是自己加过班熬过夜的项目,也毕竟是自己付出4、5年青春的职业生涯。
现在年纪已经迈入行业高压线,心里还是比当年要事故了不少。
看到这个项目第一反应,还是下意识以为“故人踏上取经路”,
转念一想,可能性或许并不大,
但再转念,赌一把它是又何妨
也没想到3年多没看taptap,
点看一看排第一的就是这个项目,
正好新年伊始,
也趁这个机会
祝自己的职业后半场,
多少还能带一点少年心气吧
: 那些
期待
测试服体验完了,最后一天居然不发问卷😅
1、优化建议:
①武器回收时,对所选中武器的介绍界面会挡住其他武器,导致不能连续勾选,建议把介绍界面统一放在左边或右边。
②战魂筛选增加按套装类型筛选;各套装战魂之间的图标区分度不够明显→多数情况还是要点开看文字介绍。
③UI布局优化,比如[寄灵人]和[背包]这两个高频点击的按钮可以放在外面,不需要二次点击。
④角色建模优化
⑤在[寄灵人-综合]界面,增加可转动视角观察角色的功能
在寄灵人的技能介绍里加上cd显示
增加一键获取奖励按钮
⑥增加操作按键自定义布局,至少能改变[闪避]和[格挡]的位置,已经习惯了天生为王的闪避放在普攻的左边
⑦养成系统过于繁琐,寄灵人品阶 守护灵品阶 武器 战魂 印记 装备 后续估计还有宠物养成…  既然有专门出抵抗词条的装备系统,那你战魂词条里怎么还有这么多抵抗词条你告诉我?
2、战斗体验:
①动作后摇过多,技能之间衔接不流畅
②满能量武灵技按键延迟太高了!摁完半秒后才触发
③切换角色时,另外两个角色同时进入冷却,这对吗?不应该是谁切回后台谁冷却吗?
④切换角色触发入场攻击时,慢吞吞的来个后撤步平a,期间不能移动闪避不能放技能,强控2~3秒,真的很煞笔
⑤A角色释放a技能后立即切换B角色,有时能打出a技能,有时刚切换B角色a技能就消失了,试验了下跟切人快慢没关系,所以触发逻辑是什么?能不能统一一下?
⑥闪黄光的攻击基本都能击飞角色,红光必定击飞,角色被击飞后慢吞吞来个后空翻再站起来。除了格挡红光和破韧时能打断怪的动作,其他时间怪都是不会被打断动作的超雄,闪避反击没有任何收益。(叠甲:测试服镇魔令/百鬼巡狩榜单均在前10,手法还行)  说实话,操作负反馈有点高了
手机用户10460848 : 哈哈,看武器分解的操作太反人类了,每次分解就上老火