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归途24小时

归途24小时

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.84330个评价
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带图3 长评226 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩624 物超所值124 剧情跌宕123 操作流畅73 画面优秀68 轻松护肝30 音效动听22 运行稳定性875 玩法设计139 故事情节124 氪金付费116 广告频率60 操作体验39 资源获取33 日常肝度26
游戏时长 26 小时后评价
玩过
: 兄弟那找的
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 18.1 小时后评价
过了两个24才来的,真心的,剧情真的是没话说,研究所结局,一个是配置解药,一个是配置好的。。。
第一次过24就是说要配置解药,没配置出来结果死了。
虽然死了但是我更想玩了,因为想看看另一个结局,然后重新开了一把,抱着男主会活到最后的想法,一次性又来到了研究院,选完配置好解药的结局,(贼开心,真的马上就要活着通关了)。。。。
我以为。。我以为!!!选择配置好的就会得救,结果不知道哪瓶是解药,你说尴尬不尴尬。
哈哈哈哈,当时都要哭了。(还好我自控能力强)
说一下小技巧吧,
老鼠的话不用说了,走位最基本操作了。(被群殴的话,搞不好也会被咬两下 ―.―)
重点说的就是这个狼,毕竟我也能无压力的随意通关了,还是对这个狼束手无策啊,狼刚出来就有一个冲刺,给的红色条不对,攻击范围更大,比红条再多半个身位左右吧才能躲开,狼的攻击也是很烦,单挑的话不足为惧,(玩过的都知道,狼基本上都是好几只一起。。)走位的话,如果你是第一个猪脚(基本人物,也就是探险队员)打一下就跑,不然会被咬,想硬肝也行,等你解锁外科医生就好办了,有一个技能叫精准切割,给怪物减速的,可以轻松加愉快肝死。(后面那两个还没解锁,所以就先不嗦啦)。
乌鸦的话,还是一样红条基础,再多半个身位,打乌鸦不要着急,先躲好攻击,乌鸦只会冲刺,所以还是蛮好应付的,乌鸦在冲刺完会,画半圆然后,三秒左右空挡你可以打到(乌鸦冲刺的时候不要尝试补刀,不然你会得到你想要的,哈哈哈,原谅我不厚道的笑了),就这么多。
狗熊么,都是在整个剧情后半部分才出现,(去研究所的话遇到的狗熊你可不用鸟他,然过去就ok了),真要打的话,开枪,熊过来,掌握好距离一个身位的距离,砍一下,回头跑,开枪,一个身位,砍,跑,以此类推,就ok了。
普通僵尸,简单,前期砍砍,回头跑(一定都知道,砍怪移动速度会变慢就不过多解释了),攻击够的话战撸就可以了,有医生的话也可以战撸,只要有之前说到的那个技能,你可以贴脸撸。
大型僵尸(比普通的强壮一些),这个的话也很简单,大型僵尸只有一种攻击方式,就是两只手左甩,不要以为完事了,并没有(哈哈,皮一下,毕竟写这么多也是很累的),还会向右在甩一下,一定要记住,大型僵尸攻击两次,左一次,右一次,不要着急,距离的话比他的手远一个身位的就好了,(大型僵尸攻击的准备时间很充足,足够砍一下在跑出范围了)。
爬行感染者,很明显位爬的快,打法就是,刚出来会跳一下,记得躲,保险起见躲一个身位。开干时候砍一下就回头跑,(谁让你站住都不要停)等它攻击完在砍一下,(记住是一下,不是两下呦,是医生的话就不用了,有减速可以贴脸怼)。(差点忘记了,还有个大型的爬行感染者,打法和狗熊一样,开枪,一个身位,砍,跑……)。
喷毒感染者,这个僵尸算是纯考验走位的了,前期推荐的打法,都知道棒棒糖,一圈一圈绕进去的,这个可以作为参照,熟练了可以用弯路打法,就是左躲一下右躲一下,贴身砍一下,跑到侧面以此类推。
自爆感染者,单挑这应该是最简单的了,不过自爆都是配合着boss来的。自爆追你不要跑,站着等它过来贴身了,再走,躲3个身位的距离就可以了。
投石感染者,第一次看见这个僵尸的时候还是有点畏惧,不知道从哪入手,被砸了几次就感觉……高估它了。对付投石,就是不要走 走过的位置。贴脸的话也要留半个身位的距离,离太近还是会被砸中。
(重要的要多留点空间,哈哈哈)
憎恶,也就是最大的那个。做为压轴boss,做的还是简单点了,只有两个攻击模式,拉,砍,他身后的手竟然不会攻击,比较失望,希望后手能攻击,不过眩晕还是不错的,希望能出一个踩地的攻击模式,周围360度无死角的,减速加眩晕,或者举高高然后甩飞,可以掉点血。更难的boss会激发忠粉的热爱度。 打法呢,还是很简单的,贴脸砍,这回不要回头跑了,绕着boss,不要绕道钩子那边,绕到拿刀的那边,到侧身就可以跳起来砍了,但推荐新手的话,还是绕到身后,前面也提到了,后身的手不会攻击,怕掌握不好距离,慢慢练。如果boss用钩子你可以肆无忌惮得贴脸砍了。
到这就完事了?
根本不可能,刚刚开始。
希望可以加强一下路人们,
老头(就是研究院的那个疯子),毕竟研究院出来的毒药很多很多,可以来个投毒技能什么的。不然会被玩家们一味地当成肉盾来挡伤害,(就比如我,4个格子两个防弹衣,减百分之50伤害,6000多的血量,不用白瞎了),均衡一下有点输出玩家们也会更好的研究打法和玩法。
胖子(肉多,血不多,严重的虚胖肾虚体征),毕竟肉在那摆得,血不厚一点白瞎这些肉了,技能的话不会用枪情有可原,来一个拿武器转圈圈得技能也好啊,伤害不要太高,不然真的无解了。
阿难,莉香(那两个人,太无耻,虐我男猪脚,下次玩要带上女朋友在旁边看着,一起虐),这俩人技能可以是男的给主角加血量,女的给主角加移动速度啦,攻速啦,什么的,让我们把路人们重视起来把,(重视路人……好别扭啊,哈哈哈,不管了)
阿杰(警察蜀黍,正义感爆棚)毕竟那么多的正义感也不会介意多帮我拿点东西吧,他自己多加两个格子或者给猪脚加格子,就不要什么技能了,毕竟自带手喷,(还有可不可以控制路人用什么,不然子弹给他们浪费,自己带,背包不够大)。
金富恩,小雨(父女就是父女,父爱果然如山),这两个人技能,,金富恩加力量(攻击力啦),毕竟父爱在这摆着。小雨加单个框框的子弹上限,毕竟什么都不能干,让她抗伤害还是过意不去,多拿点子弹也不为过。
枪械的话,两把枪足够了,一把5.56的步枪配一个框框最多的子弹(记不住多少了),再加一把汤姆逊,两个框框的子弹(380发,一个框框上限是190)配个磨刀石,加个猫推镜,防弹衣,鞋子,足够了。 先说这么多吧,慢慢补发,毕竟才通了2次。。。。
。。。。到现在9小时,通了4个剧情,全是死,要么不知道怎么陪解药,要么吃错解药,要么自杀,要么被警察带走,我的天,越来越想活下去了,是不是很意外,可以叫我小强了,纵然虐我千百遍,我依旧待你如初。
好啦开始补充,之前说的要冲锋枪,和步枪,都可以略掉了,直接嗑个大的来个awm,来个枪托, 120发7.62足够碾压了,想保路人就要带防弹衣(抗伤害),根据背包空间自己分配,
还有一个不知道是bug还是到那关就那样,乌鸦不显示红条,无缘无故被亲了好几下,表示很萌比。awm才是王道啊。。。(不用枪托,倍镜加成暴击秒警察,如果有。。。。。自行脑补,哈哈) 开溜开溜,继续肝继续肝。
。。。。。。。。马上11个小时。。。竟然。老头我保住了,他竟然告诉我没材料了,啊啊啊啊啊啊😱,想用我的awm给这个老头一脑瓜蹦,对于小强来说都不算啥,我很坚强。。。。(。。。。谁信,10个多小时全是杯具)。
。 。 哇心态炸了剧情比较狗血,带着老头来到了配置好解药的屋子,老头说都碎了,就剩下了一瓶,我以为怎么也会活下一个,我不用让老头或者也行,结果……左右为难。我的天,鹅妹精。。。哎。。。5个结局都是凉凉,哈哈哈哈,越来越感觉有意思了。也很害怕翻版了怎么办,最好能出个难度的模式,再来一个限时生存,或者限时杀怪,只能用近战武器的,人都是有求生欲的,不想被一群没有脑子的怪物ko的,相信一定会有很大收获的。
补充一条,打boss时候刷小怪的话,一定要先清小怪,不然真的会被群殴的。(awm真的是个好东西,120发最后4关,就是哒哒哒,近不了身,很开心)
开心,13个小时终于有个完美结局,还是教练速度啊技能升满,awm升满,一个暴击boss就死了,子弹变多了,9发,毁天灭地,一发入魂,3~4w的暴击,不过双枪适合前期清小怪,要先绕圈怪多了再打。(双枪按一下就打两发,加上走位还有可能空枪,什么也打不到,这就很烦,不过教练也很好玩)
二周年限定 : 看见1了没。我自己赞的
玩过
游戏讲述的是我跟别人打赌上山却被卷入了山上研究所意外发生的生化泄露事件,在遭到丧尸们的袭击后,感染了生化病毒的我必须在24小时内寻找到解药的故事。
游戏玩法与特点在于通过不同的道具组合与不同的角色天赋之间的搭配选择来呈现游戏内容的多样性,也就是我们通常所说的roguelike game。虽然游戏被划分为roguelike类,但不得不说游戏内的道具组合,如果要以能通关为标准来划分是否“行得通”的话,就会变得十分单一。特别在最后几关里,在需要在保证npc存活的情况下通关我们所携带的道具中就必须满足快速清怪这一核心要点,再结合npc爱冲脸,丧尸多,防御高攻击高等各种因素,在武器上的选择就基本被限制在火箭筒和电锯两者之间,特别是为了打出完美结局背包里需要塞满一系列任务道具,在有限的背包格子和有必须要带的物品条件下,道具的选择就不再具有多样性了。这也使这款游戏脱离了roguelike game的初衷。
在剧情上的分支同样也是类似的情况,虽然看似有多条结局可供选择,但在通往这些结局的过程中却是一模一样的。galgame为求不同结局也会分设不同角色的支线,同样的角色为求全cg也会在各个地方设置存档点。地牢类游戏为防止探索过程枯燥也会在每局游戏中设置好不一样的房间和不一样的boss。但在这里为了探索完美结局,玩家更多的是每一把都带着相同的武器(火箭筒和电锯)过着同样的剧情,把把都一样这点上真的很消耗玩家的耐性。而且几乎被限死的道具选择和单一的剧情使得这款游戏在roguelike的道路上完全禁不住玩家们的开发和挖掘新的内容与游戏玩法。(在签到完第七天拿完新角色拉满天赋后没多久就索然无味了)
在roguelike game里面,海量不同的玩法和搭配是他能经受得住玩家们不断探索和开发游戏内容的特点之一。类似的有元气骑士,比特小队,卡牌的还有月圆之夜等。即使是在同一局游戏中,我也能以和别人完全不同的姿势通关游戏,比如十双鞋子溜僵尸流(可惜npc会死),或者十件防弹衣肉盾流(可惜丧尸攻击是aoe)而不是我需要在每一个站点让我开启赌狗模式寻找我所必要的火箭筒弹药和电锯。每局都能给玩家带来不同的游戏体验以及激发玩家对于游戏玩法的发掘我觉得这才是roguelike game的魅力所在。
关于游戏修改的建议,个人觉得在这种类型题材的游戏要做成roguelike game还是有一定难度的,首先我想开发团队在研发这款产品的时候是想要保证游戏有真实感和代入感。这点在游戏的美术风格还有角色互动以及对场景描述上(比如伐木场以及孤岛之类的地形描述)可以看出来,做的很用心,但恰恰就是这方面限制住了游戏内容的拓展,因为你不能像其他roguelike game一样在架空背景里设置上许多奇奇怪怪的的东西,比如弹幕护盾,子弹衍射,或者幻影帮手之类的技能或道具,就连很常见的浮游炮也不该出现在那里,因为背景设置在90年代,在题材上面就被限死。一款设定比较严肃的游戏很难做成roguelike game这是一点。(有打脸的麻烦指出。。)
第二点是关于结局上的改良,在同样繁琐的前置下,我想玩到最后玩家不单单只是看见那简单的几句话,可以稍微适当的增加一下解锁结局的奖励。比如解8锁一些相关小技能,“不屈的命运”就低血量高防御,或短时间内生命锁在1点,或者永久增加初始生命或攻击之类点奖励来刺激不同玩家来攻略到最后。(毕竟玩家是多样性的,有喜欢看剧情也有喜欢收集的也有强度党等等)
第三点就是对于枪支武器等道具上需要做出合理的差异(这点需要和第二点结合),比如火箭筒在威力和范围里无人能比,那么其他枪就必须做出火箭筒所没有的特点,而不是简单的强化拉满结果反手被一个火箭筒完爆。比如冲锋枪的子弹量多,点一下开三枪,只耗费一子弹。
第四点是关于游戏道具上的改良(其实也是第三点的延伸),roguelike game游戏的魅力之一在于他的未知性,你永远不知道箱子里的东西是什么。在商人处购买武器可以,但种类太多太全并不是好事,比如我在完成了足够成就手持5万金币的时候就能在开局玩到满配境地,这样后续我就几乎没有任何提升,游戏的节奏把握要到位,需要在一定的阶段有一定的提升,给玩家正向的反馈。适当精简商店物品,可区分为药品商店,武器商店,辅助商店和黑店或技能商店。同样的物品搜寻也只区分以上几种,耳机什么不需要的杂物别搞了。技能商店能使角色获得一些枪械技能或者其他技能,浮游炮是不可能出现的了,就举个例子,比如强化霰弹枪的击退效果或者一发子弹打两次,亦或是使某些枪支带有麻醉效果,增加地雷手雷流派也不失为一种方法,近战则可以加上削肢技能,减弱丧尸攻击力或者提升近战攻击范围等等。重要的是要让游戏玩法呈现多样性。还有辅助技能增强同伴,让警察小哥成为主c也能是一个乐趣点。
以上只是一个玩家对于这款游戏的一些看法,还有一些想法由于完全说出来就会变成另一款游戏而不是改进所以就保留了。
如果异议希望大佬能在评论区下留言。
谢谢大家看到这里。
也祝游戏越做越好。
YYL : Roguelike…