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归途24小时

归途24小时

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.84330个评价
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带图3 长评226 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩625 物超所值124 剧情跌宕123 操作流畅73 画面优秀68 轻松护肝30 音效动听22 设定独特21 运行稳定性874 玩法设计139 故事情节125 广告频率60 操作体验40 资源获取33 日常肝度26
玩过 26 小时后评价
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 23.1 小时后评价
很少在tap上评价一个游戏,我本身是个trpg的设计者,对于游戏的“游戏性”要求很高,手机端的游戏近年来似乎陷入了一个瓶颈,毫无新意,四处抄袭,这个平台……似乎已经“濒死了”。但是这个游戏让我眼前亮了一下,忍不住评价一番。
游戏给五星,一星给操作,一星给系统,一星给角色,一星给剧情,一星给良心。
游戏采用的是平面地图操作系统,说实话,人物大小也刚刚合适,玩起来非常舒服,操作起来很顺畅,很少会误触。自动选择敌人也做的很用心,即使偶尔默认选择了不合适的敌人,也可以通过触屏点击的方式来更改。
游戏里武器的种类比较多,但是并不累赘,可以说是做的很良心了。
很新颖的,游戏内有四个风格迥异的角色可供选择,而且都有很用心的设计了不同的天赋和相对的剧情,适合萌新开荒、可以回复生命的阿辉,中期过度的双刀大夫艾琳,强大的火力炮台妮塔,善于肉搏的人型高达沈峰……无论哪一种角色,都是一种全新的体验,这个做的相当出色。
npc也做的相当的出彩,恪尽职守的阿杰和人渣胖子,阿难和莉香的爱情至上,小雨的天真,金富恩的勇敢而伟大的父爱,残阳的狡猾和谨慎,小明的勇敢和真挚,每个人都有完全不同的性格和故事,让人不由得眼前一亮。
最后说一下良心,这是一个“内购”游戏,之所以要加上引号,是因为这个游戏完全不骗氪,一般来说,可以冲12块钱开一下背包,然后……你就再也没有氪金的点了-_-||费了这么大的力气做出的游戏,却卖的如此廉价……我不由得的开始担心作者的肚皮了……
最后,提几个小建议:
①随从的个性指令/战术选择:建议增加一些随从的“个性指令/战术”,比如:积极进攻、防守反击、协助进攻、求生防守等等,而且不同的人物可以选择的指令也不尽相同,还有一些随从可能还会出现“不听话”的现象,比如莉香死亡时阿难会疯狂的攻击丧尸,主角生命低于一定百分比时阿杰必然会冲到前线挡刀,残阳永远都会向后躲藏,小雨被丧尸攻击会四处乱跑等……
另外,希望可以设定随从生你值低于一定百分比时可以自动使用药物。
当然了,如果可以多增加一些随从就更棒了。
②背包、遗物背包扩容以及仓库:现在的仓库能取不能存让人很难受,而且没什么用,可以考虑制作一些存放机制,比如把暂时用不到的药品和武器、弹药存进去,或者是可以设置一些初始携带的付费武器,比如¥6的血包,¥12的沙漠之鹰,¥18的军刀等。
遗物背包现阶段只能选择一种,可以考虑付费增加数量或者改成默认只能带一格的遗物,付费增加遗物的格数。
背包同理,只能付费扩容一次让人很难受,尝试着增加一下100生存点的六格背包或者是继续增加付费背包会不会更好一些?
这些都可以在不破坏游戏体验的前提下让你们制作者吃饱肚子啊,我觉得好游戏多氪一点是无所谓的,适当的增加氪金点完全可以接受。
③增加武器种类和升级以及弹药升级:现阶段的武器种类……还是太少了,很多享誉世界的武器并没有出现在游戏里,可以考虑适当的增加一些,并且增加一些弹药的种类或升级选项,比如穿甲弹、麻醉弹等。
④新的角色:这个不用多说,现阶段的角色不少,但是完全可以继续增加的,哪怕是付费角色呢?亦或者说可以解锁配角们,在玩家完成了配角们的剧情后,可以解锁配角进入游戏,配角也可以拥有天赋,包括挑战难度极大的“小雨”~
⑤付费的生存+无尽模式:在解锁“跨越永夜”和“幸运儿”之后,可以分别解锁在山上陷入永无止境战斗的“无尽模式”和在小镇里四处求生的“生存模式”,大概思路是这样的:
无尽模式:
玩家在研究所注射了解药后,却被无尽的丧尸困在了山上,所以想要活下去,就要“杀出一条血路”。
【文案参考】“当我清醒过来,发现已经是子夜时分了,残阳已经离开了这里,还好这个狡猾的家伙还有一些良心,离开的时候关闭了实验室的大门……”
“我能听到门外依然有丧尸的声音,残阳去哪了?我不知道,我只知道我的食物不多了,而且山下的情况也不清楚,不知道所谓的‘救援’什么时候才能到,看来,想要走出去,得靠自己杀出一条血路了……”
无尽模式的地图基本都是山上和研究所的,引入实时背包系统,捡到的东西可以立刻装备或使用,取消杂物、神秘人的出现,并根据生存时间给予玩家生存点数,每局大约5-10分钟,打完一局可以暂时存档。
生存模式:玩家下山后,虽然成功的注射了解药,但是却依然在一定程度上发生了“变异”,可以被人轻易的辨识出来,所以受到了警方的追捕和外界排斥,所幸的是有一部分僵尸冲下了山,整个世界都开始出现了僵尸,所以主角可以在夹缝中探索自己的求生之道。
【文案参考】
“我缓缓的睁开眼睛,小明不知道去了哪里,周围非常安静,一切都结束了,或许我应该回到家,洗个澡,好好的睡一觉。”
“该死,怎么这里也有丧尸?这东西已经冲破了封锁线吗?”
“……”
“那些特警为什么用这样的眼神看着我?哦不!别开枪!我不是感染者!”
生存模式下,地图可以采用城镇类地图,玩家以“探索”、“搜寻”、“求生”为目标,在充满了丧尸和警员的地图里求生,游戏模式依然和剧情模式相似,但是增加了大地图的系统,玩家可以自行在地图上移动,类似于走格子,想要从A点到达C点,就必须先通过B点,但是即使探索过的地图,也依然会出现敌人。
增加了安全屋(仓库)的设定,但是离安全屋越远的地方,可以获取的物资就越多,所以如何取舍就看玩家了。
那些npc随从也可以出现在这两种模式之中,并且可以拥有一些天赋,玩家可以将随从安置在家里,也可以让他们和自己一起去战斗,以此来获取【求生点数】来增加随从的能力。
当然,这两种模式完全可以是收费的,我觉得每种30不算贵吧?^o^
⑥活动地图的增加:单机游戏一定少不了破解版,这可能是游戏设计者最头疼的问题,辛辛苦苦设计的游戏,被无良的人暴力破解、肆意践踏。所以,定期增加活动地图是有意义的,新追加的武器图鉴可以在活动地图中获取。
如果有条件的话,无尽模式和生存模式每次进入也可以考虑联网验证一下,这样能够最大程度上减少破解版的出现。
最后,希望《走出去》越来越好!
官方纯种可达鸭 : 感谢您细心的点评。。可达鸭自认为我们游戏是不怎么需要氪金的,后期会开启更多的模式,同时NPC的行动优化也在制作当中,还希望多多关注~
玩过
游戏讲述的是我跟别人打赌上山却被卷入了山上研究所意外发生的生化泄露事件,在遭到丧尸们的袭击后,感染了生化病毒的我必须在24小时内寻找到解药的故事。
游戏玩法与特点在于通过不同的道具组合与不同的角色天赋之间的搭配选择来呈现游戏内容的多样性,也就是我们通常所说的roguelike game。虽然游戏被划分为roguelike类,但不得不说游戏内的道具组合,如果要以能通关为标准来划分是否“行得通”的话,就会变得十分单一。特别在最后几关里,在需要在保证npc存活的情况下通关我们所携带的道具中就必须满足快速清怪这一核心要点,再结合npc爱冲脸,丧尸多,防御高攻击高等各种因素,在武器上的选择就基本被限制在火箭筒和电锯两者之间,特别是为了打出完美结局背包里需要塞满一系列任务道具,在有限的背包格子和有必须要带的物品条件下,道具的选择就不再具有多样性了。这也使这款游戏脱离了roguelike game的初衷。
在剧情上的分支同样也是类似的情况,虽然看似有多条结局可供选择,但在通往这些结局的过程中却是一模一样的。galgame为求不同结局也会分设不同角色的支线,同样的角色为求全cg也会在各个地方设置存档点。地牢类游戏为防止探索过程枯燥也会在每局游戏中设置好不一样的房间和不一样的boss。但在这里为了探索完美结局,玩家更多的是每一把都带着相同的武器(火箭筒和电锯)过着同样的剧情,把把都一样这点上真的很消耗玩家的耐性。而且几乎被限死的道具选择和单一的剧情使得这款游戏在roguelike的道路上完全禁不住玩家们的开发和挖掘新的内容与游戏玩法。(在签到完第七天拿完新角色拉满天赋后没多久就索然无味了)
在roguelike game里面,海量不同的玩法和搭配是他能经受得住玩家们不断探索和开发游戏内容的特点之一。类似的有元气骑士,比特小队,卡牌的还有月圆之夜等。即使是在同一局游戏中,我也能以和别人完全不同的姿势通关游戏,比如十双鞋子溜僵尸流(可惜npc会死),或者十件防弹衣肉盾流(可惜丧尸攻击是aoe)而不是我需要在每一个站点让我开启赌狗模式寻找我所必要的火箭筒弹药和电锯。每局都能给玩家带来不同的游戏体验以及激发玩家对于游戏玩法的发掘我觉得这才是roguelike game的魅力所在。
关于游戏修改的建议,个人觉得在这种类型题材的游戏要做成roguelike game还是有一定难度的,首先我想开发团队在研发这款产品的时候是想要保证游戏有真实感和代入感。这点在游戏的美术风格还有角色互动以及对场景描述上(比如伐木场以及孤岛之类的地形描述)可以看出来,做的很用心,但恰恰就是这方面限制住了游戏内容的拓展,因为你不能像其他roguelike game一样在架空背景里设置上许多奇奇怪怪的的东西,比如弹幕护盾,子弹衍射,或者幻影帮手之类的技能或道具,就连很常见的浮游炮也不该出现在那里,因为背景设置在90年代,在题材上面就被限死。一款设定比较严肃的游戏很难做成roguelike game这是一点。(有打脸的麻烦指出。。)
第二点是关于结局上的改良,在同样繁琐的前置下,我想玩到最后玩家不单单只是看见那简单的几句话,可以稍微适当的增加一下解锁结局的奖励。比如解8锁一些相关小技能,“不屈的命运”就低血量高防御,或短时间内生命锁在1点,或者永久增加初始生命或攻击之类点奖励来刺激不同玩家来攻略到最后。(毕竟玩家是多样性的,有喜欢看剧情也有喜欢收集的也有强度党等等)
第三点就是对于枪支武器等道具上需要做出合理的差异(这点需要和第二点结合),比如火箭筒在威力和范围里无人能比,那么其他枪就必须做出火箭筒所没有的特点,而不是简单的强化拉满结果反手被一个火箭筒完爆。比如冲锋枪的子弹量多,点一下开三枪,只耗费一子弹。
第四点是关于游戏道具上的改良(其实也是第三点的延伸),roguelike game游戏的魅力之一在于他的未知性,你永远不知道箱子里的东西是什么。在商人处购买武器可以,但种类太多太全并不是好事,比如我在完成了足够成就手持5万金币的时候就能在开局玩到满配境地,这样后续我就几乎没有任何提升,游戏的节奏把握要到位,需要在一定的阶段有一定的提升,给玩家正向的反馈。适当精简商店物品,可区分为药品商店,武器商店,辅助商店和黑店或技能商店。同样的物品搜寻也只区分以上几种,耳机什么不需要的杂物别搞了。技能商店能使角色获得一些枪械技能或者其他技能,浮游炮是不可能出现的了,就举个例子,比如强化霰弹枪的击退效果或者一发子弹打两次,亦或是使某些枪支带有麻醉效果,增加地雷手雷流派也不失为一种方法,近战则可以加上削肢技能,减弱丧尸攻击力或者提升近战攻击范围等等。重要的是要让游戏玩法呈现多样性。还有辅助技能增强同伴,让警察小哥成为主c也能是一个乐趣点。
以上只是一个玩家对于这款游戏的一些看法,还有一些想法由于完全说出来就会变成另一款游戏而不是改进所以就保留了。
如果异议希望大佬能在评论区下留言。
谢谢大家看到这里。
也祝游戏越做越好。
YYL : Roguelike…