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归途24小时

归途24小时

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.84329个评价
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带图3 长评226 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩624 物超所值124 剧情跌宕123 操作流畅73 画面优秀68 轻松护肝30 音效动听22 运行稳定性874 玩法设计139 故事情节124 氪金付费116 广告频率60 操作体验39 资源获取33 日常肝度26
玩过 26 小时后评价
玩过
: 兄弟那找的
玩过
玩过 41.3 小时后评价
满分游戏,期待新角色和新地图和剧情
——————楼主说我是一条平凡的分割线——————
玩到今天第三天,基本上各种剧情都快打完了
研究所线的是完美结局是 跨越永夜
(记得要有光盘 无名+光盘B+光盘C,还有最后一关第一个房间左上搜出来血包,还有你的npc研究员爸爸)
小镇线的完美结局是 幸运儿
(要有你的好盆友阿明,资料无名+资料 B+资料C 在遇到阿明那一关里面找,好像还有个啥(也可能没有)我忘了)
然后其他的几个结局,我猜是死掉几个npc ,或者少几份光盘或者资料就能解锁了的吧(个人猜测)
然后本人 全人物解锁 全技能加满  全武器改装(除了喷火器,那个太鸡肋了)
(原谅我氪的点小钱进去,手动滑稽)
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人物的话先说阿辉,我觉得这哥们除了扛揍那么一丢丢,别的也没啥流弊的了,装备就日常搭配就好了
建议匕首+手枪(P229要好一点)+重武器(重狙(M24或AWM),电锯 大锤或者消防斧)+药(看着带)
带着重狙买四倍镜,带斧子或者电锯或者大锤买磨刀石,拖腮板不爱带是因为占两个位置
止痛药和暴击药吃上后你可以尝试一下用电锯和那个电锯特种兵肛一下,但是别忘了还有其他的敌人 所以最好再吃一个移速药,毕竟天下武功无快不破嘛(也可以带一个 时之回响,那个保命用,以防万一)
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医生妹子到是挺好用的,但我感觉手术刀没有那么强,可能我比较偏爱重狙一点吧,到了后期一枪一个小盆友也是很爽的,但手术刀千万别卖,毕竟近战旋转蛇皮走A打boss,然后欣赏一下满血也是很爽的,然后天赋技能叠加药品,同一种药最多只能叠加三个,止痛药 暴击药和移速药也可以叠加
建议手术刀+重狙+四倍镜(三,四个都行)+7. 62子弹若干(最好多买点)+磨刀石(最多两个)+止痛药+那个100%暴击的药+100%移速的药
药是在打那个火箭筒特种兵,还有电锯特种兵的时候用的,先把药加上,然后走位暴击,你会看到30k+的暴击伤害的,然后要记得回来赞我
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妮塔小姐姐到是真的皮,就是比较吃子弹,初始双枪是真的好用,但后期伤害不够,所以一定要配重武器
建议初始双枪+重狙+枪配+药+超多超多超多的子弹!!!
一定要走A,不然打不过的,还有不建议带电锯之类的近战重武器,毕竟人家是射击教练,天赋技能都是关于远程武器的加成的,好歹给个面子不是吗
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沈锋就是一个近战坦克,
建议手枪(最多190发45mm子弹)+小刀+重武器(电锯首选,大斧子第二,大铁锤第三)+磨刀石(4个左右吧)+药(各种药若干)+修复近战武器的那个小锤子(如果带的是大斧子或者大铁锤要带两个,这两个消耗的太快了)
不建议带只重狙,因为天赋技能都是近战武器的加家成。手枪后期可以留着,有一种爆炸释放毒气的僵尸可以用手枪走位在远处打爆,或者药药多的话就随意喽
❤️🧡💛💚💙💜🖤❤️🧡💛💚💙💜🖤❤️🧡💛💚💙💜🖤楼主说这是一条超级无敌可爱的分割线❤️🧡💛💚💙💜🖤❤️🧡💛💚💙💜🖤❤️🧡💛💚💙💜🖤❤️
现在就扒一扒武器的选择和使用体验
先来远程武器
手枪(P1911,P229,还有M1895 就是左轮)我觉得都区别不大,除了妮塔姐的双枪。。。
冲锋枪(UMP9,UZI,VECTOR,还有汤姆逊)都不建议使用,因为太耗子弹了,有钱都买不到啊,有时候刷图刷不出来,神秘人也不出现就直接凉,唯一的优点就是射速快
所以出门打怪一定要带把小刀刀,近战旋转走A也是可以的,就是有点耗时间,还可以秀技术
步枪(M16A4,M416,AKM)的话还行,我是不太爱用,因为子弹吃不住,伤害不够高,射速一般偏快
大菠萝(M249)就不多说了,这家伙吃子弹简直了
狙击步枪(SKS)还行,伤害不够高,弹夹容量较射速来说的话有点偏小
散弹枪一般,略过(其实我也没怎么用过)
重狙(98K,M24,AWM,VSS)都还行,VSS射速较其他的重狙要快,伤害还行。AWM最爽,伤害最高,瞄准最强,只有弹夹比M24少一发。M24就比AWM若一点点,区别不大。98K没怎么用过,略。。。
…………………………………⬇️画重点⬇️……………………………………
教你们一个重型狙击枪快速开枪的小track(虽然我也是从大佬的评论里学到的,但我有点赞啊!!!),先开一枪,然后按一下换弹健,然后再开第二枪,手速快的话是很六的
………………………⬆️楼主说这个是重点⬆️…………………………
喷火器伤害要靠时间,还要稍微贴近一点打,所以很难用,强烈不建议
火箭筒换弹太慢,伤害到时和AWM差不多
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近战武器
匕首必备不解释
砍刀,球棒和撬棍各有利弊
砍刀伤害最高,耐久不行
撬棍要更好一点,更均衡
球棒嘛,emmmm。。。不爱用
电锯,大锤,板斧的话我推荐电锯,虽然要吃电池,但是是持续伤害,很强的好吗。然后推荐板斧,伤害要不大锤高一点点,还是很好用的,大锤嘛也不差。但是大锤和板斧的耐久都不行,要记得买那个修复近战武器的小锤锤。
手术刀,emmm。。。。不解释
官方纯种可达鸭 : 辛苦楼主的细心点评~新的内容正在制作当中,预计11月就会有新的分难度的挑战模式,还希望多多关注
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
〖推荐兼体验系测评〗
游戏体验很棒,挺推荐慢慢玩的,如果是学生党更好了,直接每天玩个一局,七天签到领个射击女(妮塔-射击教练,但我后面都用直观称呼)。
新人的话只能玩个基础男(阿辉-探险队员),不过玩个两三个小时差不多就能解锁医疗女(艾琳-外科医生)了,看评论区说手术刀无限耐久还有后期喷子伤害过强,感觉这角色应该属于新人起飞角色。
还有最后一个角色就是近战男(沈峰-消防队长),反正这游戏挺推荐慢慢玩吧,太过急躁想玩个几小时就全角色全满级自然不可能,是比较贴近传统单机游戏的,流程长可玩性不错。
▶简述下游戏的内容(评论区其他人基本上把游戏的介绍和内容写的清清楚楚):
定位:一款冒险末日求生类的上帝视角动作游戏。
内容上,就是操控主人公在地图上不断进入小场景然后消灭各种丧尸与敌人,结识朋友,最后不断活下去的故事。(当然我目前最高就活了13h,算是只解锁了个成就吧)后续剧情我也看评论区后,有一定的了解,当然我没体验过就不在这叙述。
♛这款游戏我有三个体验点,希望对你有所帮助。
▶1.《阿瑞斯病毒》的既视感?
这是我初入游戏时的感受,也是评论区一些人的疑惑,直到我真正上手玩了好一会,才发现并非如此,并且《阿瑞斯病毒》我也真正体验过。
▷上帝视角,这是最直观的感受,这两款游戏都有,但这两款游戏的“上帝优先”性并不相同,《阿》最典型是屋子多,进入室内也能看的清清楚楚你在哪,更别说室外;可《归》场景多为室外,而且树木密集处能直接遮蔽玩家视角,只能看个大致位置。这两点还是有明显的区别的。
▷养成成本与携带物资,可以说《阿》更像《明日之后》那般,采果子采棉麻采树枝,总之除了战斗物资外还有衍生物资需要空间,而回家后有一个大仓库可以储备;但《归》无法回家,而是一路奔赴,一是没有大仓库,二是本身空间有限,可以培养+2空格,也可以花12r或者大量货币去买四格背包(目前氪金被强行黑了仅此,无法激活无法使用)。
▷合理性,《阿》的合理性明显更正常,东西都是收刮或者培养的,当然氪金后给的图纸某种程度也不正常;《归》的话则有点更偏向于肉鸽射击游戏的那种,去一个场景都能得到物资,尤其还能得到各种枪,多少有点小说主角的感受了。
▷场景地图,《阿》和《归》都是一个大地图上有无数的关卡,《归》是可以走ab线选择方向的,但是每个场景都相对比较小,而《阿》基本就是跟着主线走,且每个场景地图都比较大,可以说《归》基本一个场景就两个屏幕的大小,但《阿》基本上能有十几个甚至更多的屏幕大小,自然不言而喻。
▶2.肉鸽?
这是我不断叩心自问的问题,这款游戏真的做到肉鸽了吗?我不是很明白评论区其他人高呼的肉鸽性,即便游戏标签上有,我也并不是很认同。
先说说游戏中为数不多的肉鸽感吧:遇到人员也就是伙伴是比较随机的,然后,给予的物资奖励是随机的,然后,还有啥?
▷地图随机吗?我不认可,目前玩的是第一个角色,完全跑的是主线流程,偶尔ab线遇到的关卡会有变动,比如上一次死之前这里遇到的是桥,这一次成了孤岛或者伐木场,但是场景内的布局完全没有变,包括怪物。
▷那还有哪里随机?我真的找不到评论区说的肉鸽点。
如果仅凭物资掉落和给到的伙伴随机,那我想二次元手游全都乐开了声,开宝箱得到的物资是随机的(不是那种固定资源包,而是那种开宝箱有概率得到100-1000货币或者概率爆出稀有物资的宝箱),强化概率是随机的,抽到的老婆是随机的,那大家都是肉鸽游戏了,也别有区分了。
▶氪金点的“关闭”。
游戏确实是免费游戏,只不过是受限于种种原因而关闭氪金渠道的免费游戏。
是的没错,这游戏连首充,氪金买货币,还有12r背包都有,只是氪金渠道关闭而暂时“黑”了的免费游戏。
它并不会因此放开福利,相反氪不到你只能自己肝,或者慢慢玩,属于我不会赚,但你也不会赚的地步。
♛总结:
游戏本身做的还是很不错的,推荐给入坑是为了长玩的玩家,不然体验性很难拉满。
而且这游戏枪械子弹真的缺,背包格子小,和奸商买卖完全能达到1:5的差距,比如我买个价值2500的,卖出去只能500,即便如此有时候后续关卡就是奸商不出现,你连补给都没有活生生被耗死。
兔斯稽joke : 几乎已经没人记得这款游戏了,这是一个剧情向的游戏,我记得出的很早了,我玩是18年,游戏主打一个剧情向,设计初衷是为了拿奖,然后题目我记得是动作类,然后有一个很厉害的写剧情的,这款游戏应运而生,要说别的地方没有内容吧,也不见得,操作和美术都是用心了的,建模的贴图和碰撞都是有设定的,最后的结局就是评选失败,但是也不算完全失败,然后被卖掉游戏,最后稍微改了一点氪金内容,然后就挂市场无人问津了,但是当初还是火过,只能说,那时候做游戏还是用心的,现在做游戏都是用薪的
玩过
游戏讲述的是我跟别人打赌上山却被卷入了山上研究所意外发生的生化泄露事件,在遭到丧尸们的袭击后,感染了生化病毒的我必须在24小时内寻找到解药的故事。
游戏玩法与特点在于通过不同的道具组合与不同的角色天赋之间的搭配选择来呈现游戏内容的多样性,也就是我们通常所说的roguelike game。虽然游戏被划分为roguelike类,但不得不说游戏内的道具组合,如果要以能通关为标准来划分是否“行得通”的话,就会变得十分单一。特别在最后几关里,在需要在保证npc存活的情况下通关我们所携带的道具中就必须满足快速清怪这一核心要点,再结合npc爱冲脸,丧尸多,防御高攻击高等各种因素,在武器上的选择就基本被限制在火箭筒和电锯两者之间,特别是为了打出完美结局背包里需要塞满一系列任务道具,在有限的背包格子和有必须要带的物品条件下,道具的选择就不再具有多样性了。这也使这款游戏脱离了roguelike game的初衷。
在剧情上的分支同样也是类似的情况,虽然看似有多条结局可供选择,但在通往这些结局的过程中却是一模一样的。galgame为求不同结局也会分设不同角色的支线,同样的角色为求全cg也会在各个地方设置存档点。地牢类游戏为防止探索过程枯燥也会在每局游戏中设置好不一样的房间和不一样的boss。但在这里为了探索完美结局,玩家更多的是每一把都带着相同的武器(火箭筒和电锯)过着同样的剧情,把把都一样这点上真的很消耗玩家的耐性。而且几乎被限死的道具选择和单一的剧情使得这款游戏在roguelike的道路上完全禁不住玩家们的开发和挖掘新的内容与游戏玩法。(在签到完第七天拿完新角色拉满天赋后没多久就索然无味了)
在roguelike game里面,海量不同的玩法和搭配是他能经受得住玩家们不断探索和开发游戏内容的特点之一。类似的有元气骑士,比特小队,卡牌的还有月圆之夜等。即使是在同一局游戏中,我也能以和别人完全不同的姿势通关游戏,比如十双鞋子溜僵尸流(可惜npc会死),或者十件防弹衣肉盾流(可惜丧尸攻击是aoe)而不是我需要在每一个站点让我开启赌狗模式寻找我所必要的火箭筒弹药和电锯。每局都能给玩家带来不同的游戏体验以及激发玩家对于游戏玩法的发掘我觉得这才是roguelike game的魅力所在。
关于游戏修改的建议,个人觉得在这种类型题材的游戏要做成roguelike game还是有一定难度的,首先我想开发团队在研发这款产品的时候是想要保证游戏有真实感和代入感。这点在游戏的美术风格还有角色互动以及对场景描述上(比如伐木场以及孤岛之类的地形描述)可以看出来,做的很用心,但恰恰就是这方面限制住了游戏内容的拓展,因为你不能像其他roguelike game一样在架空背景里设置上许多奇奇怪怪的的东西,比如弹幕护盾,子弹衍射,或者幻影帮手之类的技能或道具,就连很常见的浮游炮也不该出现在那里,因为背景设置在90年代,在题材上面就被限死。一款设定比较严肃的游戏很难做成roguelike game这是一点。(有打脸的麻烦指出。。)
第二点是关于结局上的改良,在同样繁琐的前置下,我想玩到最后玩家不单单只是看见那简单的几句话,可以稍微适当的增加一下解锁结局的奖励。比如解8锁一些相关小技能,“不屈的命运”就低血量高防御,或短时间内生命锁在1点,或者永久增加初始生命或攻击之类点奖励来刺激不同玩家来攻略到最后。(毕竟玩家是多样性的,有喜欢看剧情也有喜欢收集的也有强度党等等)
第三点就是对于枪支武器等道具上需要做出合理的差异(这点需要和第二点结合),比如火箭筒在威力和范围里无人能比,那么其他枪就必须做出火箭筒所没有的特点,而不是简单的强化拉满结果反手被一个火箭筒完爆。比如冲锋枪的子弹量多,点一下开三枪,只耗费一子弹。
第四点是关于游戏道具上的改良(其实也是第三点的延伸),roguelike game游戏的魅力之一在于他的未知性,你永远不知道箱子里的东西是什么。在商人处购买武器可以,但种类太多太全并不是好事,比如我在完成了足够成就手持5万金币的时候就能在开局玩到满配境地,这样后续我就几乎没有任何提升,游戏的节奏把握要到位,需要在一定的阶段有一定的提升,给玩家正向的反馈。适当精简商店物品,可区分为药品商店,武器商店,辅助商店和黑店或技能商店。同样的物品搜寻也只区分以上几种,耳机什么不需要的杂物别搞了。技能商店能使角色获得一些枪械技能或者其他技能,浮游炮是不可能出现的了,就举个例子,比如强化霰弹枪的击退效果或者一发子弹打两次,亦或是使某些枪支带有麻醉效果,增加地雷手雷流派也不失为一种方法,近战则可以加上削肢技能,减弱丧尸攻击力或者提升近战攻击范围等等。重要的是要让游戏玩法呈现多样性。还有辅助技能增强同伴,让警察小哥成为主c也能是一个乐趣点。
以上只是一个玩家对于这款游戏的一些看法,还有一些想法由于完全说出来就会变成另一款游戏而不是改进所以就保留了。
如果异议希望大佬能在评论区下留言。
谢谢大家看到这里。
也祝游戏越做越好。
YYL : Roguelike…