⊹〖偏锋系测评〗
如果凭借地图背景+占点内容,让你认为这是一款战略游戏,那只能说你确实不了解游戏的低分原因;
如果凭借占领概率+骰子运气,让你认为这是一款运气游戏,那只能说你确实不聊了游戏的基础规则。
当然,我并不否认,游戏确实有趣,但也确确实实漏洞百出,尤其是关于游戏卡死的结果,是真的让人心态爆炸。
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⊹介绍
定位:一款连线占点游戏
“某种意义上来说,也是一款涂色游戏”
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⊹【低分原因】
游戏的低分原因有三,分别是底层逻辑、海量局部对峙,以及游戏会卡死的问题,至于最后一点不必多说了,无论任何游戏、只要玩家在正常游玩中卡死、且不存在自动存档机制的话,玩家体验不糟糕是不可能的。
因此,这一点其实需要详细说明的,便是其游戏的“底层逻辑”和“局部对峙”。
「1」
游戏玩法的底层逻辑,有人认为是占点连线,但这只是表象,也就是玩法规则的载体,实际上游戏左上角有一枚骰子,而在游戏之前有阅读规则是玩家,自然会很清楚的明白“骰子”是什么作用——只有玩家的骰子比对面大,玩家才能成功占领敌方据点。
具体的规则,可见图1,游戏基于骰子点数的判定上,又新增了相关的要求,比如说防守方点数默认为5点,而进攻方的协同进攻能让目标点数下降1点。
而这,才是游戏运行的底层逻辑,如果玩家每次投掷结果都是6点,那么哪怕是敌军老巢,玩家才可以一举覆灭对方,从而获得游戏的胜利——但如果骰的不是5和6点,那么游戏便会陷入坐牢之中。
「2」
如果要举个合适的例子,其实《飞行棋》就是最好的例子,游戏的基础规则,是需要玩家尽可能的飞到终点,且途中落地点如果踩到敌机、则将其返回原点;可关键的底层逻辑里,玩家如果不投出“6”点,那么飞机只能在大本营苦苦等待。
而本作《迷你战争2》便是同理,只是将基础默认点数设置为5,且可以通过连携进攻降低点数,不至于让点数太过极端,但大多数的对抗之中,由于战线的对峙性表现,其实只能靠“5/6”破局,且还不一定能破局成功,因为你只是攻下了一个据点而已,下一回合敌方也能反推回来。
「3」
这便是第二个要强调的点“局部对峙”,即便玩家在整体上已经是大优势的程度,但由于逻辑规则的设计,玩家在局部对峙中根本占不到多少优势——能谈的上的优势,也只有随着玩家城市据点的增多,可尝试行动的次数也会增多,可一个据点是攻占失败、会提升对方的士气,导致成功起来更难。
而且更有极端情况,游戏将区域割据表现的淋漓尽致,因为有的地方只有一条路可以进,那么对方就可以死堵在这条路的重要据点上面,由于玩家也没有其他可以协同进攻的据点,导致局部对峙的环节是异常的坐牢。
「4」
整整一局体验下来,没有战略爽感,也没有激动人心的博弈环节,有的更像是没有数字生命的“马拉农场”。
为什么这么形容呢?因为游戏中还有一个底层规则,只要占点成功,那么以该占领点发起的进攻,不消耗行动次数,这也就意味着运气还算好的情况下,玩家可以一口气推到对方重要据点,但下一回合也能很快被敌人剪掉关键据点、又被敌人给消化成功。
反复拉扯,没法给玩家带来实际收益,无论是局内收益、还是局外收益,给玩家带来的只有局部对峙的红温和恼火,一旦敌人从四面八方发起进攻,玩家刚建立起来的基业甚至能瞬间分崩离析。
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⊹【骰子把戏】
游戏分三个阶段的新人玩家:
(1)不了解骰子把戏的玩家;
(2)了解骰子把戏、归咎自己运气不好的玩家;
(3)了解骰子把戏、知其致命缺陷设计的玩家。
如何要拿《王者荣耀》举例:
那么第一阶段的玩家,就是装备都不知道在哪去买,完全根据系统默认出装来玩;到了第二阶段的玩家,知道该根据对局调整装备了,对面回血多该出制裁和梦魇;到了第三阶段的玩家,能够明白冷却堆到40%上限即可,有的装备平衡过后、数值太低完全不建议买。
「1」
骰子把戏,意味着你可以和敌人陷入对峙战中,也意味着你和敌人都可以互相打穿防线,因为就看双方的点数、谁更加容易出5和6。
而如果完全不在乎骰子的玩家,是真的不明白为什么一回合内自己据点几乎全被占领,也不明白为什么高占领率的情况下,持续七八次攻击都攻击不下来——因为成功率50%不代表你两次就必定能拿下(不然这和一颗导弹拦截率60%,三颗拦截率就是180%有什么区别呢),而是代表着你骰子能出5.6的概率,再基于5.6的判定来成功占领据点。
「2」
但是,我也极度不喜欢这种骰子把戏,因为有个最关键的一点:骰子是随机的。
可能这是一个比较废话的看法,但却是实实在在的关键原因,也许你会说“现实中投骰子也是不确定的啊”,是,现实中骰子是什么样,在没动手脚的情况下确实只能寄托于运气,但游戏又不是现实,游戏里每次骰子的结果,谁能确定有没有干预呢?
哪怕是开发者表示完全随机,一如王者的elo机制、二游的抽池爆率、mmorpg的装备爆率一样,是真随机吗?还是有实际上的调整——就算是真随机,你又能真的敢玩吗?早期《羊了个羊》因为真随机、作为三消游戏,甚至能发现最后根本凑不出三个同类进行消除。
「3」
骰子把戏有什么好的解法呢?有的。
但是,这个解法,也会比较累——至少对于玩家来说,运气不再交由系统,而是交由自己的情况下,自己的操作指令会大幅度的增加。
没错,我的这个想法就是:让玩家自己去投骰子,安排一个不断旋转的骰子,玩家点击后,以骰子上的数字作为其结果,不过考虑到5.6只占1/3的概率,因此也建议默认4点即可,不然真的会又累又坐牢。
而这个想法的来源,便是扑家的《分手骰子》,同样也是玩骰子把戏,玩家可以用骰子来决定事件是否判定成功,最终来决定恋情结果是分手还是成功——而这,让游戏中的骰子把戏,不仅依赖于运气,也依赖于玩家的实力。
毕竟,单看运气,谁能保证系统没黑幕。
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⊹【题外】
游戏的自选初始地图,挺好的;
允许高倍速游玩,避免等待坐牢也挺好;
第一眼看到这款游戏,便有一定的好感,这也是我保留三星的重要原因——只是游戏中的坐牢体验也是实打实的,坐牢之后剿灭敌人、反手给我游戏卡死导致的红温更是实打实的。
最后给个有趣的建议,可以让据点上,刻上城市的名字,能让玩家自行编辑修改,会更好一些,不过在这之前,先把运行卡死的bug修复了先。