如果你是冲着《热线迈阿密》那种满屏番茄酱的爽感来的,那《Redie》大概率会让你在第一关就破防。这游戏把“一枪毙命”和“高精准度射击”走到了一个挺极端的死胡同里。
局内的物理机制非常硬。游戏没有给玩家任何容错空间,不论是你还是敌人,挨一发子弹直接回重来。它和同类游戏最大的区别在于,它完全取消了“近战无脑莽”和“角色大范围位移闪避”的打法,逼着你必须像打硬核战术射击一样去利用墙角。枪械的后坐力和弹道散布极其明显,你甚至需要根据敌人的面朝方向和掩体高度来计算对枪胜率。每一个房间的推进,本质上都是一场高度紧张的射击精度测试。
游戏的关卡设计全是恶意,敌人不仅枪准,而且动态视力极强,往往你刚探出半个身子,对面的子弹就已经擦着墙角飞过来了。这种纯粹卡视角和反应速度的对局,能把你的肾上腺素逼到极限。
但它的硬伤也在于这种过于死板的硬核。由于缺乏丰富的道具互动和战术变数,大部分关卡的解法基本被死死固化了。你不能靠骚操作或者神奇的走位来破局,只能一遍又一遍地死,直到把敌人的站位、枪线和刷怪时机完全背下来。这种“背板式”的硬核在中后期会带来极大的疲劳感,玩久了更像是在进行某种高强度的肌肉记忆训练,而不是在享受纯粹的动作乐子。