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EMOTION MASK

EMOTION MASK

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.411个评价
玩家评价
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带图5 长评6 好评中评音效动听6 画面视觉1 UI设计1
玩过 9 分钟后评价
《EMOTION MASK》是一款增加了独特的情绪面具系统的平台跳跃游戏。
有跳跃、冲刺、爬墙这种经典的平台跳跃操作。跳跃的手感不错,能二段跳,而且急跳缓降,给人一种能跳很高的感觉。冲刺和爬墙都很常规。存档点目标旗帜分布紧密,减少了失误后重试的时间成本。旗杆软软的人走过去可以把它撞弯折。然后旗帜又一边自己恢复成直立的样子。一边还会有黑白旗帜从原本光秃秃的旗帜上展开。游戏角色穿的宝宝连体衣走起路来很搞笑。
游戏的教程做的很不错。在背景墙上用英文详细的介绍了需要教学的新功能,然后玩家可以在设计好的场地上当即试验练习。总共有10个面具收集品。一个面具收集品在教程开头的地方,其它都在后面的正式关卡了。
游戏中按Q可以切换情绪面具。每种情绪面具都有自己的代表色,非常好区分。一共有3种面具,可以按固定顺序切换。默认的面具是中立蓝,速度适中,可以看见并正常使用使移动的平台。背景图案是交错的实心和空心方块,背景颜色淡蓝偏灰。第二种面具是快乐黄,带上这种面具,角色可以跳的更高,冲刺的更远,走的更快。非常亢奋的一种状态呢。背景音乐也会在带上快乐黄面具时非常的欢快,非常的好听。黄色的背景里被空心或实心的五角星不规则交错的填充满。愤怒红是最后一种面具情绪。它的速度和行动都比较迟缓。在愤怒状态下冲刺可以打破特殊的木板墙。
教程关卡设计的很好,但是正式关卡上来就是难度飙升。需要完成一系列动作并在空中完成表情切换。先用蓝色平和面具,让吸附在移动平台上到达顶端,然后切换黄色快乐面具向右冲刺的同时切换红色愤怒面具踢开木墙。放在最开头有点太高难度了。
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官方Left.俊 : 非常感谢您如此用心的体验与反馈!作为我首次 Global Game Jam 的 48 小时solo作品,《EMOTION MASK》能获得这样细致的观察与建议,真的让人备受鼓舞!(还有三张不同情绪状态的截图,感动!) 您提到的“通过切换面具获得不同性能,感受不同氛围”正是我最想传达的核心玩法——情绪不仅是能力,更是与世界对话的方式。而您提到不同面具的背景和音乐带来的情绪感受,也正式我设计这款游戏的重点,看来我的努力得到了回报!(宝宝连体衣也是,我当时画的时候感觉这样——很Q弹hhh)同时,感谢您对游戏关卡难度的反馈!的确,在关卡正式开始时,难度提升稍大,我将在后续的搭建中改进这一点,力求给玩家们一个较为流畅自然的游玩体验。 再次感谢您的时间与真诚反馈,期待在未来的作品中带给大家更完整的体验!
玩过
《EMOTION MASK》是一款24小时开发的创意益智类可爱解谜小游戏。
美术音乐🎶:
美术画面:
很有意思,并且很切题的一个美术画面。 这个宣传图做的不太行之外,但时机里面的画面还是不错的。整个游戏是以像素风格的形式去体现。不管是人物的动作,还有面具的切换,还有一点小动画都做的不错,比较流畅,没有明显的卡顿。然后就是我比较喜欢的一点,就是切换面具的时候,整一个背景的颜色都会跟着变换,就是比较惊喜的一点吧。像这样子的表现方法会让情绪比较浓烈的反馈,在游玩的过程中。
音乐🎶:
和三个面具三种颜色相对应的就是三段音乐,三段音乐都是不一样的风格。我应该最喜欢的是蓝色的音乐,非常平静的电子合成器,有一种旷野的感觉。黄色要激昂一点,更俏皮更活泼,更符合这个游戏的基调,就是那种比较有趣的闯关游戏。红色的音乐更动感,更颗粒感更足,结合本身,代表着愤怒的情绪有关吧。很细心啊,能在这么短的时间内专门把这些细节做出来。
可玩性和玩法🎮:
首先,这个游戏是比较常见的平台,跳跃,解谜,闯关游戏。最主要要看的是闯关的关卡安排。然后这个游戏也比较简单,需要凑齐10块情绪碎片即可通关。游戏流程不长顺利的话
游戏流程不长,顺利的话半个小时就可以通关了。除了常见的一些倒刺,还有一些解谜关卡的设计之外,最主要的还是增加了面具的元素,也就是这个主题mask。然后新手引导是在前几个关卡之中,用英文在背景有做显示,还有一小部分的介绍是在主界面菜单栏的第二个按钮中。教程还是比较浅显易懂的,游玩起来的话,关卡就是循序渐进的,不断的加大难度,认真起来的话,还是会有一点困难的,特别是到后面,但是还好,能够在承受范围之内。
要说的是,这三个面具分别代表着,理性的平静,奔放的快乐,炽热的愤怒。蓝色就是平静,快乐就是黄色,愤怒就是红色。按q键就可以切换面具,我觉得面具主要还是作为一个技能的使用,然后可以比较连贯的在跳跃奔跑中随机丝滑的切换面具的特性。像蓝色的面具,它能够让玩家能够看见可以移动的平台,走路移动速度偏中等。黄色的话就是跑的更快,跳的更高,红色是走的最慢的面具,但是它可以突破一些特定的障碍,帮助玩家收集碎片,通关游戏。游玩了一趟下来,没有感受到特别明显的问题,可能非要吹毛求疵的话,一个是流程比较短,然后并没有存档的界面,最后就是跳跃的手感,感觉还是可以再优化一下。
官方Left.俊 : 非常感谢您如此用心的体验与反馈!作为我首次 Global Game Jam 的 48 小时solo作品,《EMOTION MASK》能获得这样细致的观察与建议,真的让人备受鼓舞!(真的非常非常感动!) 您提到的“通过切换面具获得不同性能,在不同音乐与背景下感受不同氛围”正是我最想传达的核心玩法——情绪不仅是能力,更是与世界对话的方式。能让您在游玩的过程中感受到不同情绪的感染力,看来我的努力得到了回报!同时,感谢您给出的改进建议!存档功能页面我将在后续的更新中加入,跳跃手感也在持续优化中,力求给玩家们一个流畅自然的游玩体验。 再次感谢您的时间与真诚反馈,期待在未来的作品中带给大家更完整的体验!!!!
玩过 38 分钟后评价(总时长 45 分钟)
前言
看到游戏的第一眼,就感觉比刚才玩的那款《有面具的箱子》更要糙。不过在进入到游戏后,看到这款游戏是由一位大一的学生用了48小时做的,剩下的只有满满的钦佩了,毕竟我大一还在无所事事呢!
游戏介绍
《EMOTION MASH》是一款像素画风的平台跳跃游戏,玩家在游戏里面将会扮演着一个带着白色面具的少年,通过转换不同情绪面具来获得不同的能力。
游戏玩法
游戏玩法没什么好说的,比较常见的平台跳跃游戏,角色初始拥有着冲刺、二段跳、爬墙等等。不过比较不错的点在于作者巧妙地将三种不同的情绪能力给融合了进去,使得游戏更加有趣,不至于那么的无聊。
三种情绪分别是平静、快乐、愤怒,玩家能够通过【Q】键进行转换,比较有意思的是每一种情绪都有着它对应的背景图以及bgm,这点我认为十分的不错,能够帮助玩家有效的区分每一种情绪。【平静】对应的是正常状态,而相较于其他两种情绪来说,这个状态能够看到会移动的平台;【快乐】状态下,角色的跳跃以及冲刺能力都会增强,同时这个状态也是我最喜欢的;【愤怒】状态下,角色的跳跃以及冲刺能力会大幅度削减,不过它的冲刺能够撞碎一些墙体,这个墙体还是比较明显的,不过需要注意的是,贴脸撞会没有效果,需要和墙体拉开一定的距离。
游戏体验
游戏场景做的还算不错,虽然简陋,但是对于不同的作用的墙体都做了明显的区分。游戏的跳跃手感呢,个人感觉还算可以,游戏内存档点较多且难度适中,我连续通关俩次才用了20分钟左右。
总结
本作是一款简单有趣的平台跳跃游戏,整体体验不错,就是目前版本作者没有做中文字幕,虽说不影响游戏体验吧,但还算希望能够尽快加上!
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官方Left.俊 : 非常感谢您如此用心的体验与反馈!作为我首次 Global Game Jam 的 48 小时solo作品,《EMOTION MASK》能获得这样细致的观察与建议,真的让人备受鼓舞! 游戏开发算是我很久以前就想做的了,几个月前我进入大学并作为策划参与了人生中第一次gamejam,那是一段难忘的回忆,而我也从其中接触到了许多游戏开发相关的内容和意识到自身的不足。 所以就有了这个游戏——我想要自己一个人尝试完成全程以便更好的了解到一个团队中其他人所做的工作内容和进行规划,当本次游戏的系统框架搭好的时候,我的心情很激动,但在有限时间内也要学会进行取舍,于是我进一步优化了跳跃和不同状态的手感而没有去做更进一步的内容(比如笑脸面具下的真实的悲伤神情,我本来想做一个剧情收集情绪碎片让虚假的笑脸面具最终破碎成真正的笑脸(通过击败虚假情绪—即一些敌人并收取碎片得到))虽然这一部分没能做完并呈现,不过,很好的是核心玩法已经完成了,能玩! 以及一些小bug,贴墙无法冲刺撞墙,其实是有个逻辑冲突了,我设置的是贴墙反向冲刺(额...),不过其他的早期的小问题已经修好了 汉化问题这个呢,当时是因为我的Unity引擎中没有中文字幕的资源,(不过现在找到资源了,后面可以用中文了!) 还有就是,我看到您第二张图是利用笑脸面具从带刺的屋顶上方冲刺过来的吧,其实这里的金色墙壁是可破坏的,设想是红色愤怒冲破最后的金色墙壁转换成高兴的新音乐并向前滑行一段距离(不过打包后测试发现笑脸面具其实可以走上面飞过来,hh)抱歉我没有做明确的提示 最后这面墙是可以直接冲破的 我准备在寒假期间对几月前的另一个作品《时瞳回响》进行重构,届时诚邀您再次体验。(这个游戏有中文) 期待在未来的作品中带给大家更完整的体验!
玩过
《EMOTION MASH》是一款在Global Game Jam 2026花费48小时制作的平台跳跃游戏,玩法正如游戏名所言,操控不同的情绪面具会有不同的跳跃幅度以及不同的能力,我们的目标就是在关卡内收集各种碎片达到目标进度。
接下来说说各种面具的能力,蓝色是正常的跳跃高度,不过戴上他可以看到各种可移动的平台,在通关过程中,玩家可以依靠在这些平台上作为过度平台使用;黄色是开心面具,跳跃高度被大大加强,但是看不到可移动的平台,因此经常被放在蓝色后面进行第二段跳跃的衔接,可以去到正常情况去不了地方,而且冲刺距离也会大大提高;红色是愤怒面具,跳跃高度被削减的很严重,冲刺距离也不长,但是可以撞碎各种阻碍墙体,这类墙体很好辨认,因为颜色与周围的砖石结构并不相同。
因此游戏里的平台跳跃玩法就是在合适的时机切换三种面具,实现有效的衔接,到达各种地方。这里面有一个最难的地方,就是需要及时按顺序切换蓝黄红面具,最后拿到碎片。需要先用蓝色面具利用移动平台去到最高点,然后一段跳切换成黄色面具往上往前去很多距离,紧接着二段跳切换成红色面具冲碎阻碍拿到面具。这里我尝试了很久很久才通关,主要当时没有意识到当角色以爬墙的方式吸附在平台上的适合跳跃是可以刷新的,因此原来只能跳一次的情况变成了可以二段跳,所以原来的难点就轻松通过了。
目前这个版本的内容其实比较短,除了上述那一个难点以外其余的都很简单,虽然游戏内部没有中文,但是都是比较简单的引导,所以没什么影响。另外,在切换面具的时候,bgm也会变化,蓝色的音乐比较舒缓,黄色的音乐比较欢快,非常有那种活力少女出场的感觉;红色则是激昂的电子音乐。这个部分还是挺有趣的,如果以后有更多的面具,会不会有更多的音乐可以切换呢?
总体来说,游戏的创意还不错,平台跳跃的玩法不难,但比较看玩家的时机掌控,一些隐藏的技巧(爬墙刷新二段跳)也很容易掌握。而且音乐部分也很有趣,制作人能在短时间内把音效部分都做出来也是有点厉害的。不过UI还是有点简陋,希望后续能好好打磨一下。
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官方Left.俊 : 常感谢您如此用心的体验与反馈!作为我首次 Global Game Jam 的 48 小时solo作品,《EMOTION MASK》能获得这样细致的观察与建议,真的让人备受鼓舞! 角色接触墙面会重置二段跳次数,从而让下一次跳跃更可控。流程的话,由于我前面的大部分时间在搭系统框架和动作逻辑,所以关卡只留了差不多一个小时来搭,流程比较短有点小遗憾。不过在这个系统的基础上再加新的关卡将会很容易,这个算是ggj的短流程演示版吧,主要展现核心玩法。 面具我暂时做了三个区分较明显的(喜,怒,平静),后面可能会根据内容再添新的面具,不同音乐是肯定的!主要就是角色的帧动画太难画了hhh,没想到这三种角色面具动作画了我一个通宵多一点 ui这个是没时间做了,在ggj的48小时下,单人完成所有的活,即使是我也有点小小的吃不消,不过如果您感兴趣的话,这个游戏我后续也将继续更新,会对ui,封面图,手感经一步的调教,并增加关卡流程,我还打算做点解密hh(这是原本的计划可惜也是时间原因当时没来得及做) 另外,我准备在寒假期间对几月前的另一个作品《时瞳回响》进行重构,届时诚邀您再次体验。(这个游戏有中文) 再次感谢您的赏玩,期待在未来的作品中带给大家更完整的体验!
玩过
官方Left.俊 : 感谢您如此用心的体验与反馈!作为我首次 Global Game Jam 的 48 小时作品,《EMOTION MASK》能获得这样细致的观察与建议,真的让人备受鼓舞! 您提到的“面具切换与属性、氛围联动”正是我最想传达的核心玩法——情绪不仅是能力,更是与世界对话的方式。关于手感与难度,我也在持续优化;UI 方面的建议(比如窗口化设置)非常中肯,未来若迭代版本一定会纳入考虑。 再次感谢您的时间与真诚反馈,期待在未来的作品中带给大家更完整的体验!
玩过
官方Left.俊 : 非常感谢您如此用心的体验与反馈!作为我首次 Global Game Jam 的 48 小时solo作品,《EMOTION MASK》能获得这样细致的观察与建议,真的让人备受鼓舞! 我将在后续版本中优化视角能见度相关体验,并进一步丰富关卡,再次感谢您的真诚反馈 期待在未来的作品中带给大家更完整的体验!
看看 音效动听 的人是怎么评价的
玩过
官方Left.俊 : 非常感谢您如此用心的体验与反馈!作为我首次 Global Game Jam 的 48 小时solo作品,《EMOTION MASK》能获得这样细致的观察与建议,真的让人备受鼓舞! 您提到的游戏内容方面,这也是我本次gamejam中没能完成的比较遗憾的一点,由于是第一次单人完成全程的开发,我将前期大部分的时间都放在了游戏动作系统和手感的调教与优化上(我不想让玩家操作的角色只能固定机械的进行运动,所以从跳跃不同状态的长短按到贴墙的下落速度都设置了判定),进而做了不同面具状态的角色性能和专属能力(不同面具极限跳跃高度差不多是1:2:4)。再加上三种状态的帧动画,最后当所有系统构建完成之时,我只有1个小时的时间进行关卡的搭建了...,不过我仍为完成完整系统构建感到幸运,在最后的时间里,我简要搭建了关卡,在一开始的GGJ启动会中,官方也曾提到每个游戏大概90s游玩时长见核心玩法,这可能也使我在规划中更专注于玩法的体验而忽视流程,作为一个独立的游戏而言,这完全是不够的,但站在GGJ路演的角度看,其实差不多了。 至于不同面具的解密,我本来是想做一个对抗敌人(虚假情绪)的环节,以及不同情绪面具的获得关卡,但奈何时间实在不允许我以独自一人完成构想中的内容,而也有部分我在上次gj中作为策划的经验与改进(上次我侧重不同环节的收集和解密,但留给角色控制系统搭建的时间却很少,导致空有内容但本身的操纵体验已经使人不太愿意进一步的去了解了),因此,我认为——首先能玩下去,再是表达。(那个游戏叫时瞳回响,您可以去b站上看我们的视频)Gamejam里的搭建,无法做到既要又要,而这次我选择重视手感与系统——这样在后续如果需要更改填充内容要容易许多 然后就是汉化问题,为什么没有中文,因为我的Unity引擎中没有中文字幕的资源,不是不想而是无法去做(不过现在找到资源了,后面可以用中文了!) “汉化”,语言的本地“化”在于避免理解的误区,而语言本身也是创作者表达的工具,我没有设置剧情,没有误区出现的可能,你会发现即使我去掉所有文字——基本毫无影响,您可以遍历其他ggj中产生的作品,如果说这使游戏出现了一个最大的问题,那么我在ggj中将会选择——去掉这一切。 感谢您能够以审视一个完整的游戏作品的角度来对我本次ggj的产出,这对我也是一个巨大的鼓舞!一个ggj的小游戏却能够与诸位前辈处于同一评判标准以下进行对比,这是我的荣幸,我将不胜感激。 我准备在寒假期间对几月前的另一个作品《时瞳回响》进行重构,届时诚邀您再次体验,您将看到我在关卡设计和主线解密中的考量。(没错,这个游戏只有中文) 期待在未来的作品中带给大家更完整的体验!
玩过 28 分钟后评价
官方Left.俊 : 非常好!但是最后那个黄色墙其实也是可以破坏的🤓,走上面算是一个看彩蛋的邪道方法