
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图5 长评6 好评中评音效动听6 UI设计1 画面视觉1
官方Left.俊 : 非常感谢您如此用心的体验与反馈!作为我首次 Global Game Jam 的 48 小时solo作品,《EMOTION MASK》能获得这样细致的观察与建议,真的让人备受鼓舞!
游戏开发算是我很久以前就想做的了,几个月前我进入大学并作为策划参与了人生中第一次gamejam,那是一段难忘的回忆,而我也从其中接触到了许多游戏开发相关的内容和意识到自身的不足。
所以就有了这个游戏——我想要自己一个人尝试完成全程以便更好的了解到一个团队中其他人所做的工作内容和进行规划,当本次游戏的系统框架搭好的时候,我的心情很激动,但在有限时间内也要学会进行取舍,于是我进一步优化了跳跃和不同状态的手感而没有去做更进一步的内容(比如笑脸面具下的真实的悲伤神情,我本来想做一个剧情收集情绪碎片让虚假的笑脸面具最终破碎成真正的笑脸(通过击败虚假情绪—即一些敌人并收取碎片得到))虽然这一部分没能做完并呈现,不过,很好的是核心玩法已经完成了,能玩!
以及一些小bug,贴墙无法冲刺撞墙,其实是有个逻辑冲突了,我设置的是贴墙反向冲刺(额...),不过其他的早期的小问题已经修好了
汉化问题这个呢,当时是因为我的Unity引擎中没有中文字幕的资源,(不过现在找到资源了,后面可以用中文了!)
还有就是,我看到您第二张图是利用笑脸面具从带刺的屋顶上方冲刺过来的吧,其实这里的金色墙壁是可破坏的,设想是红色愤怒冲破最后的金色墙壁转换成高兴的新音乐并向前滑行一段距离(不过打包后测试发现笑脸面具其实可以走上面飞过来,hh)抱歉我没有做明确的提示
最后这面墙是可以直接冲破的
我准备在寒假期间对几月前的另一个作品《时瞳回响》进行重构,届时诚邀您再次体验。(这个游戏有中文)
期待在未来的作品中带给大家更完整的体验!
官方Left.俊 : 非常感谢您如此用心的体验与反馈!作为我首次 Global Game Jam 的 48 小时solo作品,《EMOTION MASK》能获得这样细致的观察与建议,真的让人备受鼓舞!
我将在后续版本中优化视角能见度相关体验,并进一步丰富关卡,再次感谢您的真诚反馈
期待在未来的作品中带给大家更完整的体验!
官方Left.俊 : 常感谢您如此用心的体验与反馈!作为我首次 Global Game Jam 的 48 小时solo作品,《EMOTION MASK》能获得这样细致的观察与建议,真的让人备受鼓舞!
角色接触墙面会重置二段跳次数,从而让下一次跳跃更可控。流程的话,由于我前面的大部分时间在搭系统框架和动作逻辑,所以关卡只留了差不多一个小时来搭,流程比较短有点小遗憾。不过在这个系统的基础上再加新的关卡将会很容易,这个算是ggj的短流程演示版吧,主要展现核心玩法。
面具我暂时做了三个区分较明显的(喜,怒,平静),后面可能会根据内容再添新的面具,不同音乐是肯定的!主要就是角色的帧动画太难画了hhh,没想到这三种角色面具动作画了我一个通宵多一点
ui这个是没时间做了,在ggj的48小时下,单人完成所有的活,即使是我也有点小小的吃不消,不过如果您感兴趣的话,这个游戏我后续也将继续更新,会对ui,封面图,手感经一步的调教,并增加关卡流程,我还打算做点解密hh(这是原本的计划可惜也是时间原因当时没来得及做)
另外,我准备在寒假期间对几月前的另一个作品《时瞳回响》进行重构,届时诚邀您再次体验。(这个游戏有中文)
再次感谢您的赏玩,期待在未来的作品中带给大家更完整的体验!
官方Left.俊 : 感谢您如此用心的体验与反馈!作为我首次 Global Game Jam 的 48 小时作品,《EMOTION MASK》能获得这样细致的观察与建议,真的让人备受鼓舞!
您提到的“面具切换与属性、氛围联动”正是我最想传达的核心玩法——情绪不仅是能力,更是与世界对话的方式。关于手感与难度,我也在持续优化;UI 方面的建议(比如窗口化设置)非常中肯,未来若迭代版本一定会纳入考虑。
再次感谢您的时间与真诚反馈,期待在未来的作品中带给大家更完整的体验!
官方Left.俊 : 非常感谢您如此用心的体验与反馈!作为我首次 Global Game Jam 的 48 小时solo作品,《EMOTION MASK》能获得这样细致的观察与建议,真的让人备受鼓舞!(真的非常非常感动!)
您提到的“通过切换面具获得不同性能,在不同音乐与背景下感受不同氛围”正是我最想传达的核心玩法——情绪不仅是能力,更是与世界对话的方式。能让您在游玩的过程中感受到不同情绪的感染力,看来我的努力得到了回报!同时,感谢您给出的改进建议!存档功能页面我将在后续的更新中加入,跳跃手感也在持续优化中,力求给玩家们一个流畅自然的游玩体验。
再次感谢您的时间与真诚反馈,期待在未来的作品中带给大家更完整的体验!!!!
官方Left.俊 : 非常感谢您如此用心的体验与反馈!作为我首次 Global Game Jam 的 48 小时solo作品,《EMOTION MASK》能获得这样细致的观察与建议,真的让人备受鼓舞!(还有三张不同情绪状态的截图,感动!)
您提到的“通过切换面具获得不同性能,感受不同氛围”正是我最想传达的核心玩法——情绪不仅是能力,更是与世界对话的方式。而您提到不同面具的背景和音乐带来的情绪感受,也正式我设计这款游戏的重点,看来我的努力得到了回报!(宝宝连体衣也是,我当时画的时候感觉这样——很Q弹hhh)同时,感谢您对游戏关卡难度的反馈!的确,在关卡正式开始时,难度提升稍大,我将在后续的搭建中改进这一点,力求给玩家们一个较为流畅自然的游玩体验。
再次感谢您的时间与真诚反馈,期待在未来的作品中带给大家更完整的体验!
看看 音效动听 的人是怎么评价的
官方Left.俊 : 非常感谢您如此用心的体验与反馈!作为我首次 Global Game Jam 的 48 小时solo作品,《EMOTION MASK》能获得这样细致的观察与建议,真的让人备受鼓舞!
您提到的游戏内容方面,这也是我本次gamejam中没能完成的比较遗憾的一点,由于是第一次单人完成全程的开发,我将前期大部分的时间都放在了游戏动作系统和手感的调教与优化上(我不想让玩家操作的角色只能固定机械的进行运动,所以从跳跃不同状态的长短按到贴墙的下落速度都设置了判定),进而做了不同面具状态的角色性能和专属能力(不同面具极限跳跃高度差不多是1:2:4)。再加上三种状态的帧动画,最后当所有系统构建完成之时,我只有1个小时的时间进行关卡的搭建了...,不过我仍为完成完整系统构建感到幸运,在最后的时间里,我简要搭建了关卡,在一开始的GGJ启动会中,官方也曾提到每个游戏大概90s游玩时长见核心玩法,这可能也使我在规划中更专注于玩法的体验而忽视流程,作为一个独立的游戏而言,这完全是不够的,但站在GGJ路演的角度看,其实差不多了。
至于不同面具的解密,我本来是想做一个对抗敌人(虚假情绪)的环节,以及不同情绪面具的获得关卡,但奈何时间实在不允许我以独自一人完成构想中的内容,而也有部分我在上次gj中作为策划的经验与改进(上次我侧重不同环节的收集和解密,但留给角色控制系统搭建的时间却很少,导致空有内容但本身的操纵体验已经使人不太愿意进一步的去了解了),因此,我认为——首先能玩下去,再是表达。(那个游戏叫时瞳回响,您可以去b站上看我们的视频)Gamejam里的搭建,无法做到既要又要,而这次我选择重视手感与系统——这样在后续如果需要更改填充内容要容易许多
然后就是汉化问题,为什么没有中文,因为我的Unity引擎中没有中文字幕的资源,不是不想而是无法去做(不过现在找到资源了,后面可以用中文了!)
“汉化”,语言的本地“化”在于避免理解的误区,而语言本身也是创作者表达的工具,我没有设置剧情,没有误区出现的可能,你会发现即使我去掉所有文字——基本毫无影响,您可以遍历其他ggj中产生的作品,如果说这使游戏出现了一个最大的问题,那么我在ggj中将会选择——去掉这一切。
感谢您能够以审视一个完整的游戏作品的角度来对我本次ggj的产出,这对我也是一个巨大的鼓舞!一个ggj的小游戏却能够与诸位前辈处于同一评判标准以下进行对比,这是我的荣幸,我将不胜感激。
我准备在寒假期间对几月前的另一个作品《时瞳回响》进行重构,届时诚邀您再次体验,您将看到我在关卡设计和主线解密中的考量。(没错,这个游戏只有中文)
期待在未来的作品中带给大家更完整的体验!




















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