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大巴扎

大巴扎

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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玩过
最近沉迷《大巴扎》,已经玩到不知天地为何物了。
想着还是写点什么,为这段时间的征程画个……画个下划线。
不过,在认真聊这款游戏之前,我还是想先把这游戏的诸多缺点说在前面。
《大巴扎》并不属于常规意义上的优秀游戏。甚至在很多地方,它显得相当粗糙。全语言72%的好评率和黑盒6.9分的评分,大概也说明了这一点。
首先是服务器,这游戏的第二大敌人。
几乎所有操作都要实时同步,于是你经常能体验到一种微妙的延迟:拖个物品到棋盘上,它要愣一秒才肯动;打着打着突然断线,进度回溯到前一天,刚组好的神仙阵容直接蒸发;运气差的时候,加载界面能让你看完一集番。
比服务器更麻烦的是新手引导,或者说它几乎没有。
没有物品图鉴,没有机制说明,物品效果是要自己猜的,附魔效果是要自己试的,许多事件收益也是没法提前看到的。
哪怕你玩了上百小时,面对某些物品依然可能两眼一抹黑。于是Wiki和插件成了不少玩家的刚需,打开游戏之前先得打开插件和网页,多少有点九年义务教育配套教辅的意思。
对于一款已经运营一段时间、拥有庞大卡池的游戏来说,这种信息获取方式多少是有点原始了。
运营方面也会不时整出一些令人侧目的神人操作。比如前几天的新角色捆绑包事件:新玩家打折,老玩家原价。这操作确实有点没把老玩家当人,虽然滑跪快,但这种被当韭菜的感觉,比打输了还膈应。
还有各种零零散散的问题,比如平衡性时不时来一次版本答案,界面细节也还有不少可以优化的空间等等。
如果这些问题你完全无法接受,那么我其实非常建议你在这里左滑退出这篇文章,去玩刚发售的同样很有意思、毛病少得多的《杀戮尖塔2》。
但如果你看完还在犹豫,大概说明你准备和我一起住进这套毛坯房了。
这破房子虽然到处漏风,但地基确实打得太扎实了。
《大巴扎》的规则其实非常简单。
用名词说明的话,它是将把自走棋、卡牌构筑和 Roguelike 事件选择融合了在一起。用其他游戏类比,玩法类似背包乱斗+酒馆战旗。
每一局游戏开始时,玩家只有一个空棋盘和一点初始资源。随着游戏推进,你会在商店、随机事件和野怪战斗中不断获得新的物品、技能和资源,然后把它们放进棋盘,逐渐拼出一套能够自动战斗的阵容。
棋盘空间始终有限,最多只能使用10格,而游戏里的物品根据体积不同,会占据不同格子:小型物品占1格,中型物品占2格,大型物品占3格。
这就形成了一个非常典型的策略问题。在有限空间里,拼出一套效率最高的系统。
游戏时间以“小时”为单位推进,6小时等于一天。一天的流程基本固定:大多数时间用于商店购物或随机事件;第3小时会遇到野怪;第6小时则与其他玩家在同一天数阶段的阵容进行战斗。
背包乱斗玩家应该也很熟悉。PvP并不是实时对战,系统会从全球玩家在相同天数阶段的阵容里随机抽取一个“镜像”,然后进行自动战斗。
这种异步对战的设计带来了一个非常明显的变化,那就是属于自己的游戏节奏变得异常顺滑。
你不需要等待对手,所有注意力都可以放在自己的构筑上,而不是对抗上。某种意义上来说,《大巴扎》把卡牌对战里最让人焦虑的部分彻底拿掉了。
战斗过程完全自动进行,玩家几乎无法干预。胜负来自之前所有选择的累积:买了什么物品、物品怎样摆放、学了哪些技能。
随着游戏推进,玩家还会不断升级,并获得新的奖励选项,比如新的技能、新物品、额外金币或者特殊附魔。物品本身也拥有品质系统,从青铜到白银、黄金,再到钻石逐级提升。两个相同物品通常可以合成升级,而升级后的装备往往会获得更强的属性,或者更加离谱的效果。
整局游戏的胜利条件也很直接。玩家初始拥有20点生命值,每次战败都会根据当前天数扣除生命值;生命值归零时游戏结束。达成10场胜利,这一局同样宣告结束。
如果第一次被打到0,还会触发一次类似复活甲的命运抉择,让玩家获得一个强化选项继续尝试翻盘。
从规则层面看,《大巴扎》的玩法相当简单且直观。
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另外,说道这游戏的名字。这款游戏的英文名叫做 The Bazaar。
“Bazaar”这个词本身的意思就是集市,一种摊贩林立、买卖往来不断的市场形态。
理解了这一点之后,再回头看《大巴扎》的核心玩法,就会发现这个名字起得非常贴切。因为玩家在游戏里做的事情,本质上就是在不断逛集市。
经济管理正是游戏的核心之一,在各种商店里挑选装备、卖掉暂时用不到的东西、寻找能够强化体系的关键物品,然后再把这些零零碎碎的东西拼进自己的构筑里,让整套装备慢慢成长起来。
整个过程很像在一条永远逛不完的集市街道上来回穿梭,看看摊位,挑挑货物,偶尔捡到点意想不到的好东西,然后带回去装进自己的背包。
至于游戏的中文译名“大巴扎”,乍一听多少有点抽象,似乎只是生搬来的音译。不过在维吾尔语里,“巴扎”这个词同样指的是集市或者农贸市场。查了下资料,这个词现在在新疆地区仍然是一个非常常见的词汇。
所以从某种意义上来说,《大巴扎》这个名字其实非常直白。
你进入游戏之后做的事情,本质上就是每天逛一圈集市,然后看看今天能淘到什么新东西。
当然,如果只把这些规则玩法写在纸面上,《大巴扎》看起来其实很普通,只是把几种已经存在多年的玩法拼接在一起。
但真正坐下来开始玩的时候,你很快会意识到游戏真正的核心并不在这些玩法本身。
与其说这是在打牌,不如说是在一个十平米的出租屋里拼一台能自动杀敌的高达。
商店就是你的零件市场,每次刷新都在给你递手臂、躯干、或者一门离谱的粒子炮。你的任务就是在这巴掌大的地方,把这些零件塞进去,连起来,让它通电后自己动起来。
这个过程充满了几何学的快感。一个三格的大家伙塞进去,旁边用各种一格的小电容去填缝。而当你发现那个看似只能填缝的小电容,恰好能触发大家伙的暴走模式时——那种颅内高潮,比解开数学最后一道大题还爽。
当然我并不会数学,这辈子再也不会去碰数学题的。
而更离谱的是这游戏的后期,这游戏的数值比起其他打牌游戏,设计的极为奔放。
当你最初的小扎被硬生生拼成00raiser,屏幕上数字像雨点般飞溅,对面血条瞬间像被抽水马桶吸干,那种解出附加题的畅快感,就像便秘很久之后猛然一泻千里。
确实是打到大道都磨灭了。
也正因为这种体验,《大巴扎》极容易让人上头。
电子海洛因听起来多少有点夸张,可只要玩过一段时间,我觉得大多数玩家都会理解这句话。
逛商店,看装备,改构筑,看战斗,再来一局。
然后再来一局。
顺便说一句,《大巴扎》的美术完成度其实相当高。
游戏整体采用偏卡通化的风格,但细节打磨非常精致。不同职业、物品和技能都有很强的辨识度,许多道具第一次见到时,仅凭造型就能大概判断用途。
最让我印象深刻的是附魔系统的视觉表现。
附魔会直接改变物品卡面的表现形式。不同附魔会在卡牌上叠加独立的视觉元素,比如冰霜纹路、火焰效果、剧毒效果或者闪光粒子,让同一件物品在外观上呈现明显变化。
很多附魔会根据物品本身的造型呈现细节,于是同一种附魔落在不同道具上时,呈现出来的视觉效果也会出现微妙差异。
这种视觉反馈和游戏的核心体验非常契合。每一张卡牌的变化,都在提醒玩家这套构筑正在持续成长。
只从玩法结构来看,《大巴扎》的完成度已经相当扎实。但真正让人逐渐沉迷的并不只有规则本身,还有职业设计与卡池深度共同撑起的构筑空间。
职业设计非常有意思,每个角色都像一套完全不同的工具箱。不同职业拥有几套完全不同的构筑体系,仅仅是更换一个角色,整局游戏的思考方式和构筑逻辑都会随之改变。
更重要的一点在于,每个职业背后都拥有相当庞大的卡池规模。角色专属物品、通用装备、技能、附魔以及各种事件奖励叠加在一起,能够形成的组合数量远远超过玩家在短时间内能够完全理解的范围。很多装备在单独出现时看起来平平无奇,一旦和某些技能或者附魔叠加,就可能突然演变成整套体系的核心部件。
游戏也没有把职业设计成完全封闭的体系。商店里经常会刷出其他角色的物品,野怪掉落也可能带来跨职业装备,于是很多强力构筑往往来自一些非常意外的组合。有时候只是一次随机事件,或者一次看似普通的商店刷新,就可能突然改变整局游戏的走向。
这种设计让构筑过程始终带着一种开放感。玩家很难在游戏开始时就确定最终路线,很多时候都是在不断获得新物品新资源的过程中慢慢调整方向,一点一点把原本松散的思路拼成完整体系。
这种不稳定性正是游戏最大的魅力之一。
很多卡牌游戏在游玩一段时间后逐渐走向套路化,熟悉的构筑路径会越来越固定,玩家往往只是在重复已经验证过的最优解。《大巴扎》却很少出现这种情况。商店随机、怪物掉落、事件奖励都会持续改变你的路径,整局构筑很难提前规划,只能根据眼前资源不断调整方向。
这种即兴感,让每一局都带了不少探索意味。
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入坑这一个月以来我把这游戏推给了几个朋友,朋友也推荐给了他们的朋友,也见证了同样的我就试试到这游戏害人不浅的真香三连。
我们也有同一个共识:《大巴扎》这游戏,除了好玩一无是处。
服务器烂得像拨号上网,引导差得像在玩轻解谜,运营还时不时喂口砒霜。
但是。
当那个十格背包里拼出究极武器碾碎对手的瞬间,所有的缺点在这瞬间又都变得可以忍受了。
这就是《大巴扎》。
一款浑身是病的游戏。
一款只有好玩,但目前也只有好玩的游戏。
TapTap
请叫我 活雷锋~ : 求插件啊!我也无法自拔了
已经到底了