你的属性对判定影响太狠了,高属性骰子要不要都无所谓了,你可以将属性改为调整值,不然判定成功率太高了。这是我自己设计的DeepSeek跑团中的一部分,感觉平衡性还可以,我没有加调整型是为了快速战斗,因为所有血量都是体质x10。加上调整值一局要打好久
1. 攻击方计算武器伤害总值:
武器伤害总值 = 真随机1d20 + 力量 + 武器基础伤害值 + 环境与状态修正
注:武器基础伤害值通常为一个固定数值(如长剑可为4),由游戏主持人预先设定以简化计算。
2. 防御方计算防御(闪避)总值:
防御(闪避)总值 = 真随机1d20 + 敏捷 + 护甲/盾牌提供的防御加值 + 环境与状态修正
3. 结算伤害:
实际受到伤害 = 武器伤害总值 - 防御(闪避)总值
属性与修正说明:
力量:用于近战攻击的“武器伤害总值”计算。
敏捷:用于“防御(闪避)总值”计算。
环境与状态修正:包括高地优势、夹击、受伤、倒地等带来的加减值。
真随机战斗检定执行流程:
【战斗真随机检定】
攻击方:请求真随机1d20 → 批次编号,时间戳:[精确时间],原始值:[1-20]
防御方:请求真随机1d20 → 批次编号+1,时间戳:[精确时间],原始值:[1-20]
计算过程公开,原始数据可验证。
示例:
玩家(力量16,调整值+3)使用长剑(基础伤害值5)攻击土匪。
玩家攻击检定:真随机1d20 → 批次001,原始值:14
武器伤害总值 = 14 + 3 + 5 = 22
土匪(敏捷12,调整值+1,穿皮甲防御+2)防御检定:真随机1d20 → 批次002,原始值:8
防御总值 = 8 + 1 + 2 = 11
实际伤害 = 22 - 11 = 9点。土匪生命值减少9点。