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沉迷使用dot伤害的我能够打赢几近无敌的史莱姆吗?

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带图93 长评1 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩17 运行稳定性49
玩过 7.5 小时后评价(总时长 7.6 小时)
游戏初衷为策略肉鸽,体验割草爽感,可玩性高。
初步游玩,上述体验均已合格。
不足之处:优化差劲,BOSS与升级机制简陋,UI不人性化。
先说优化:
1、同卡牌,在同数值,同回合数下应该合并,而不是在buff栏堆叠和独立计算,极大增加运算负荷。
2、偷牌、偷buff等条件生效卡应设置前置条件,不满足时直接跳过所有该类卡牌效果以进一步减少负荷。
BOSS与升级机制:
1、BOSS在没有回血卡牌的情况下卡池过于干净,导致前期难度大幅增加,能否渡过前期基本看运气,应当优化BOSS卡池复杂化。
2、BOSS与玩家绑定升级机制太过霸道,在BOSS卡池干净的情况下该优势被进一步扩大,BOSS升级应该设置独立的攻击获得金币升级机制,而不是玩家升级则升级。
UI界面人性化问题:
1、游戏本身定义既然是割草肉鸽,应该设有一键抽牌与自动出牌等人性化设置。
2、在游戏地狱难度本身前期完全靠运气的情况下,游戏内应该设有退出或重新开始功能帮助玩家快速刷开局。
3、状态栏无法拖动导致其丧失原有功能性,希望后续能够修复。
总结:游戏本身玩法已经完善,希望作者能优化操作方式以及做好难度平衡性调整。
-20260327
版本更新后优化部分好评,作为一款割草爽游来说已经非常优秀,数值膨胀美感十分解压,附上游戏通关截图。
作为割草肉鸽而言该游戏已经圆满,如果作者想要提高游戏深度,不妨多设计独特效果的卡牌或者模式,甚至可添加开局天赋等功能。
卡牌方面:
目前卡牌充斥着数值上的暴力美学,然而游戏主题为“沉迷使用dot”。
在其他游戏中,dot的存在形式有许多种,通常用以与不同职业形式做区分,结果上大同小异,但正是因为缺少了这种差异化,反而降低了该游戏内“dot”的存在感。
作者可尝试将卡牌池复杂化,为dot冠以元素区分,打造元素dot的专属流派,让玩家可以探索更多可能性。
上述建议并非画蛇添足,因为一周目游玩下来,该游戏的通关时长明显过短,放在Steam上属于通关还能退款那种。
模式方面:
可效仿如炉石竞技模式,推出盲选模式,通过开局三选一打造独特卡组,并挑战用这套卡组打出最高输出。
天赋方面:
根据上述“元素dot”的创意,可设计几种为专属流派打造的开局天赋,进一步降低开局天赋的同时,将卡组影响胜利的比重分担到天赋中,让玩家花费更多时间构思的同时,让游戏复杂化,让胡牌的方法更加多变,而不是一直重复的高度相似的步骤。
以上是个人提出的后续建议,即便作者不采纳,游戏也已经足够完美,五星好评。[表情_开心]
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