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舔狗三年

舔狗三年

电脑/主机
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本作是刘亦周老哥以AI技术进行叙事实验的系列作品中的第三部。该系列的开篇之作因故已在部分区域无法访问,且制作本身也较为初步,在此便不做展开。紧随其后的第二部《规则怪谈:幸存者游戏》虽在技术层面仍显粗糙,但实际的体验感却意外地不错——与其说是游玩,不如将其视为观看一部由AI生成互动要素的动态影像故事,整体观感流畅,并贴心地提供了多达十种结局分支。考虑到其售价不足十元,性价比可谓颇高。而今次这款《舔狗三年》,其剧情设定虽更为夸张,但若以轻松诙谐的喜剧短片视之,倒也别有一番趣味。
游戏的故事核心建立在一个非常经典的“穿越”框架上,但有趣的是,它并未试图用复杂的设定去弥合或合理化这种穿越必然带来的逻辑裂缝,反而选择将这种“违和感”本身作为喜剧效果的源泉,并加以放大。剧情描绘了一位现代背景的普通青年,骤然陷入某个古代王朝的权力倾轧中心,身份更是一位即将被问斩的落魄公子。就在绝境之中,由于某个“助力系统”的错乱,他发现自己那位看似已无瓜葛的前未婚妻,其对自己的情感数值竟高到离谱。这一错位不仅扭转了剧情,更让他莫名开启了一个能容纳万物的大型空间,以及一个可兑换诸多闻所未闻之物的神秘商城。
尽管游戏界面设计了许多类似角色养成的好感度条目与属性数值,但玩家实际上并无通过自身选择来影响或培养这些数值的空间——所有关键的故事走向与情感波动,其实都是预先设定好的剧本的一部分。这决定了玩家的操作体验被极大地简化,甚至可以说大部分时间是处于一种“观看”状态。主要的互动环节仅出现在剧情段落之间的停顿点,玩家可以点击场景中零星高亮的物件或人物,以获取一些背景线索或补充信息。这种设计思路,与其说是提供玩法,不如看作是为线性播片增加一点探索的装饰感,其目的是稍作停顿,让观众稍有参与,而非真正改变叙事洪流的方向。
在这种框架下,玩家更像是一位被引导的观察者,通过简单的点选逐步解锁故事章节与成就标识。作品的核心吸引力,便落在了其刻意营造的、充满反差感的戏剧情节之上。例如,在一个完全依赖冷兵器的时代背景下,主角却能凭借情感数值兑换出概念超前的器械,从而形成一种荒诞的、压倒性的优势局面。故事中不乏此类场景的描绘:当威严的古典武士阵列冲锋时,面对的却是不属于他们时代的“火力”,由此产生的冲突画面,充满了刻意为之的滑稽感。这类情节显然无意追求真实或合理,其全部目的就在于制造一种简单直接的、由认知错位带来的畅快与笑意。
为了充实体验流程,游戏中设置了一些可供收集的叙事碎片,分为易于发现和需要特定条件触发的不同类型。不过,这些收集物的实质奖励大多局限于对已观看过的剧情片段的回放,其设计意图更多在于延长整体的体验时长,为追求完全探索的玩家提供一些额外的寻找目标。从纯粹叙事的角度看,作品在情节编排上还是展现出了一些想法,尤其是在故事推向高潮的部分,引入了一些身份错位与伪装反转的桥段,试图在无厘头的主基调上,增添些许需要观众稍加留意的悬念元素。
总体而言,这是一部明确自身定位、不追求复杂操作与深度叙事,旨在提供一段轻松、略带无厘头畅快感的互动短篇。对于想体验AI生成内容趣味性、且不介意形式大于实质操作的玩家而言,它或许能带来一段短暂的欢乐时光。
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