“硬核”和“设计缺陷”到底是不是两码事?这游戏机制和数值两边都有很明显的毛病,数值我先不提,角色那套像脑瘫康复训练一样的体验我也先忍着不说,没有手动存档、自动存档点还少到令人发指我也按下不表,单说角色的行动机制就够离谱了。我觉得好的动作游戏移动方式无非二选一:要么是目标锁定视角配合以角色为中心的WASD移动,这种设计很成熟,缺点不是没有,比如视角压太低时敌我距离不好判断,背后视角也会损失不少战斗的精彩细节,把摄像机拉高一些大概能缓解;要么就是固定视角加场景坐标式移动,最好的比喻是下棋,视角定死,角色像在棋盘上走格子,割草游戏大多这么干,好处是战斗视野开阔,玩家根本不用去“判断方向”,点对点距离感很直观,对威胁的反应也能更快。但不管选哪种,都得把视角控制跟移动系统匹配好,否则玩家用键盘手柄移动就很容易方向感错乱。结果这游戏偏偏用了最逆天的组合:自由视角加主角中心移动,再配上鼠标控制武器挥动轨迹。战斗时角色中心移动本来就没有目标锁定,方向感天生就是拧巴的,鼠标还同时管着角色面朝方向跟武器滑动轨迹,玩家只能硬砸时间成本、强行扭曲自己的方向感去迁就这套系统。让玩家扭曲自然感受去迎合游戏设计,我觉得这就是反人类。现在想提升体验,唯一的路就是把锁定目标的自动视角加进来,有了目标锁定视角,才能解决方向感错乱的毛病,因为眼下这套操作设计完全是建立在限制玩家正常水平的前提上的,普通玩家再怎么也不至于笨拙到游戏里角色那种走路和战斗都像脑损伤患者做康复训练的样子,这种笨拙的数值配上扭曲的操作,玩家根本尝不到它标榜的所谓“真实物理引擎”有什么趣味。不过也许将来哪天我真中风了,说不定还得回头感谢制作组,至少他们让我提前做了点心理准备。