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999秒!幸存者
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6
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33
悠悠春光
玩过 40.9 小时后评价(总时长 41.2 小时)
首先,无广告。作者用爱发电,就冲这点,就该给个好评。
其次,游戏类似于土豆,不过节奏比土豆快的多,高难度下发育是个笑话,只能拼命拿伤害,用个网络笑话形容,跟怪物爆了!
一个独立游戏能做到天天更新加无广告纯用爱发电,这样的作者令人不解,这个物欲众流的社会,外面的独立游戏恨不得多塞几十个广告让你看个痛快,突然碰到这清流……
最后说下游戏,我用铁匠,目前在400多超越痛苦的受虐中,基本上第一个boss箱子拿不到两个决战就可以重来。游戏很适合闲时玩一玩。
官方
halo a
:
谢谢你的评价,高超越消费主义的利息流也很强目前,上限最高,能打接近万亿的伤害
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
⊹〖看法系测评〗
其实我是23年玩的《土豆兄弟》,对于《土豆兄弟》里封闭式地图的肉鸽割草,商店购买道具加成,可以升级的武器也都印象深刻,在本作里也有所体现出来。
只是,当我第一次看到游戏中“利息、收益、贷款”三项维度的时候,还是让我迟疑了一下,这三玩意确实可以很好的让玩家考虑是否自我投资,但《土豆兄弟》有吗?我记不得了。
♢———♢———————♢———♢
⊹介绍
定位:一款肉鸽割草类单机游戏
内容玩法上,玩家需要选择草地(因为是默认的入门关卡,通关后解锁别的关卡),然后选择难度、因子,再选择角色、初始武器后,就能进入对局内进行战斗了,不断击杀小怪可以掉落经验和金钱,从而不断提升自己的实力即可。
♢———♢———————♢———♢
⊹注:
1.《土豆兄弟》是23年玩的,很久没摸的,具体印象确实不深了,表示抱歉;
2.本作《999秒!幸存者》版本更新挺快的,没有记录时长是因为在隔壁平台下载游玩的,这里只能快玩启动;
3.死了好几次,但完整的通关了一次0阶草地,而且是忘记应用天赋打的;
4.配有图文,只可惜没有战斗过程中留图。
♢———♢———————♢———♢
⊹体验
1.游戏美工看得出很《吸血鬼幸存者》,也就是格外的简陋,主角只是个史莱姆,无论更换什么职业也都是个史莱姆。
2.游戏的场景地图是封闭的,其实还是比较小的,很容易到达边界,而且怪物的刷新是在玩家一定范围外,而不只是在视野外了,也就是说哪怕玩家在边角区域附近,即便边角怪物都被消灭了、角色也一直待着不动,怪物也是会刷新的。
3.初始默认的武器携带数量,是五个,但不是很建议直接拿五个武器,尽量考虑拿个前期/中期,配合个后期武器就行,如果武器卡槽不够、也可以摧毁武器。
4.玩家遇到商人的时候,必须主动攻击到商人,才能触发商人,会帮你清兵、并且把血量回满,而商人售卖的道具都是要付钱的,且支持刷新,如果三个道具都买完了、则刷新费用为0。
5.道具是有不同的品阶的,且会有对应的背景颜色显示,一般来说品阶越高、效果就越好,但需要尽可能适配你当前游玩的流派,免得冲突。
6.关于流派,尽量看自己初始选择的武器,是吃什么增益的,一般都吃1-2个攻击增益,这里说的“吃攻击增益”,是指“普攻、弹攻、灵攻、元攻”四者,全局伤害和独立伤害不计算在内。
7.武器也是可以升级和升阶的,一般能在每次升级时的三选一,或者商店遇到,如果游玩的角色是铁匠的话,那么每次升级时会直接升级一件装备——有时候,升级本身就能提供不少的属性和一些增益。
8.新手角色幸存者,虽然没有特殊的技能效果傍身,但是基础属性数值强,六维全部都是1.3,并且自带利息+2,收益+4,让前期不是太缺钱;相比较来说,如铁匠虽然能够给武器升级,但是四维仅有0.2,只有根基1、智慧2,实际体验可能还不如幸存者。
♢———♢———————♢———♢
⊹看法:自我投资的肉鸽成长性
1.引
第一次游玩《土豆兄弟》的时候,我确实有被惊讶到,因为同为早期的肉鸽割草游戏,基本上都是固定于攻击手段、免费于三选一的技能升级、被怪潮撵着跑的无限跑图,但是《土豆兄弟》的出现,的确改变了很多,无论是抽象但实装的道具、亦或者是开局增减益明显的选角,还是每轮结束的付费购买都与同类玩法的游戏显得极为的不同。
这的确是《土豆兄弟》的优异之处,甚至乎“属性数值兮列如麻”,完全确保玩家的各项属性数值能够清晰展示,也因此专研一条独特的肉鸽体验,远比受限于“预设的满级技能”更加自由、也更加有趣。
♢———♢
2.本作
相较于《土豆兄弟》的属性数值,本作虽然不再那么密集,但也绝不算少,甚至光是攻击这一角度,都有“全局伤害”“力量(影响全局伤害)”“普通攻击”“弹射攻击(常见于枪械)”“灵魂攻击(无视护甲)”“元素攻击”“攻击数量”“独立伤害效果”“装备基础伤害”等角度,这都还没有算暴击率和暴伤。
但是,在这群属性之中,真正让我颇为留意的则是“收益、利息、贷款”,这三个看似和战斗无关的属性角度,却实实在在影响了游戏的整体体验,甚至可以说是改变肉鸽构筑类游戏体验的关键元素。
收益x,是指每隔10s,获取x金币和经验值,且受额外收益效用的百分比影响;利息x,是指每隔10s,获取x金币和经验值,无额外收益效用,但是每隔10s,利息会增长2.2%;贷款y,则是让获取金币的50%用于偿还贷款,每隔10s贷款增长3.3%。
简单翻译一下的话,收益类似于固定存款,利息类似于稳定投资,贷款就是字面意思,但是游戏毕竟不是金融题材,并不会出现真正的赊账行为,所谓的贷款也不是你买不起道具而欠的,而是部分道具的特殊debuff,这种debuff不会直接扣除你的属性,相反,你甚至可以随着不断击杀小怪,而彻底消除你的贷款,也确实花费了你本该获得的收益——但问题是,有些六阶道具的贷款能高达1500,如果你的收益、利息不够高,拿下后甚至能被贷款叠的起飞。
♢———♢
3.看法
当然,如果你本金足够大的情况下,且收益与利息有一环不算低的情况,那么也会出现另外一种情况,你每秒都有几十金币进账,完全就不差钱,只要幸运程度够高、只需要等待商人过来,就能不断买买买各种高价格的高阶物品,要知道一些高阶物品可是要500金币左右,绝不算便宜。
可如果你善用收益、利息、贷款的话,那么你也确确实实不缺钱了——这恰恰就是一种自我投资,尤其是在当前版本下,玩家对战小怪本身游刃有余,能够攒本金刷数值、也能让玩家再也不缺中后期的道具加成了,这才是游戏中关键的玩法思路啊。
♢———♢———————♢———♢
⊹总结
游戏的矛盾之处在于,虽然自我投资很爽,只要本金足够高、就可以一直买,而且商店会自动补货,但受限于999秒就得通关,游戏并不算大长线游戏,也因此是选择长期投资后期回本、还是无视负债短期成长,确实很重要。
官方
halo a
:
谢谢你的长评,游戏目前的经济系统相较于怪物数量和金币收益体系,稍微弱一些,后续会有一些增强
气温
玩过 55 分钟后评价
气温的第3.14159篇评价(表述优化版)
3s总结:画质音效没毛病,可惜败在“割草通病”上
999s?:意思倒是对,就是差点意思(附“全面建议”)
纯靠数量堆数值 = 站桩输出+固定打法
玩5分钟就失去兴趣了...
-
999s是最终BOSS出现的时间
算上搭配,一局要花个25-30分钟
在重复性高导致无聊时,新玩家很难继续玩下去...
-
-
🎮怎么玩?:
一共五种武器+20条词条,但只有4个是核心:
血量,吸血,攻击,攻速
剩下的有没有没区别:
以护甲举例,后期的伤害拉满也扛不住,所以不用管
-
-
🎨画风:
主角:应该是史莱姆?感觉比较罕见
看着舒坦,不会吸引额外主意
视觉: 武器不会显形,但是攻击时有特效
简约但是不简单,没挡视线的困扰
小怪:
五种基础款,随时间出现。
机制就三种:近战的直冲、远程的射击、高速的骚扰
11分钟出前三,14分钟都出现。
就是同类游戏都把这仨机制玩烂了,没有创新玩着就无聊。
精英怪:
一共4个,除了一个直线冲刺的,
剩下的基本就是小怪加强版,机制上一样
也就一个带清屏效果特别,但仅限于此,整体感受上还是重复感强
Boss:
依旧老套路,扇形扫射攻击+冲刺
保持距离+简单走位就能躲过
然后就磨血量就行(也没有二阶段什么的)
最后那点特殊机制虽说有点意思,但也有限...
-
-
🎶声音:
满耳朵就一种打击声...
默认设置下音乐几乎“隐身”,存在感太低:
用的是环境音乐(Ambient),还挺耐听的
“沉浸且不抢戏”
2-3分钟一循环,变幻还可以。
-
-
❓问题出在哪里?:
中规中矩,缺乏特色:同类作品太多,不乏体制上更优秀的,比如吸血鬼幸存者)
-
仨阶段严重不平衡:
1.发育期(1-8分钟): 爽!升级拿经验
2.稳定期(9-13分钟): 动不动都死不了...
小怪死亡掉落的血包+吸血=可以站桩
3.挑战期: 子弹数变多,必须移动
但只能兜个圈子去捡血包,重复感我就
-
-
写在最后(给官方提的几句槽):
这游戏底子是好的,够到了优秀及格线。
但明显的坑也不少,给您列俩清单:
-
🧾清单一:表面问题解决
1)拉新+耐玩性提升
1.砍掉“平缓期”: 5分钟的站桩时间太长
能站桩意味着枯燥,这是大忌
2.声效分层: 听不到背景音太可惜,降低了留存率
3.怪群机制优化:
3.1 增加种类: 解决单调
但得留神画面别乱了套,选色要讲究
3.2 动态配比: 比如2:1:1
让压力从不同方向来,玩着才有弹性。
3.3 周期变阵: 每2-3分钟换个主打怪,凸显差异化
-
4.平衡性重构(解决“废属性”):
除了“四大天王”,剩下的属性数值太抠搜
灵魂攻击、弹射攻击根本看不出响儿,纯属凑数
建议: 宁要“简单且质变”的选择,也不要“微小数值却无感”的堆砌。
看不出区别,玩家为何玩?
-
5.多样性缺失: 目前就白皮一个,没角色没皮儿。
5.1地图“换汤不换药”...
急需“看得见”的选择:
增加地形(树木/山地)。
哪怕只是卡个位,也比一马平川强。
5.2视觉反馈: 目前物品全搁背包里,数值变化不直观。
建议: 增加特效展示,或者在背包里搞个属性分类。
-
-
🧾清单二:设计进阶建议
与同类成功的作品对比,您的这款产品目前正处于“有骨架、缺血肉”的状态。以下是几个优化的进阶点:
^
1)数值平衡:从“加法”转向“乘法”
目前的可行路径过于单一,导致玩家存在“最优解路径依赖”。可引入属性交互
比如:护甲不仅是防御,可加入“护甲越高,反击伤害越高”,让废属性变成特定流派的核心
^
2)宏观节奏调整
现在的 8-13 分钟是“垃圾时间”。
同类作品会引入更强的“节奏波峰”(小高潮)
如:更强的精英怪,必须靠走位躲避,强制移动
破站桩的舒适区
^
3)负反馈机制优化
后期只能“兜圈子”(绕着怪物群走大圈),是因为怪物的攻击逻辑太单一。
增加预判性投射物或地形限制逻辑,使得玩家进行更有技术含量的位移,而非单纯地“逃离碰撞”
^
4)局外成长
仅靠局内升级很单一。需要建立更深的角色养成线或天赋树
将“白皮”升级为具有差异化职业能力的英雄,提高重玩价值
-
以上纯属本人的一点拙见,希望对官方有所帮助。
——气温2026.5.25
官方
halo a
:
非常感谢你的评价,你写了好长好长的评价,真的很用心,我也是第一次收到这样的长评,感谢你数不清的建议,我会耐心学习
berser
玩过
玩到底了,400是最高了,说说看法
1.高难度天赋完全不需要生命和防御,摸到就死,天赋需要拉满攻击、金币、经验(具体看图)剩下全看操作和刷新的运气。
2.关内运气值很迷,4000运气照样刷一排绿装,能看出来和防御一样越高越稀释,不用点太多
3.我感觉最强玩法是巨炮弩箭铁匠,用这个追高难比较简单。其他玩法过渡期太长,打高难很容易突然伤害不够。
4.移动速度很重要,很多boos需要一定移速才能躲,最好看见就点。
官方
halo a
:
谢谢你的评价!另外感谢你提供的攻略
Tiger
玩过 9.7 小时后评价
《999秒!幸存者》10小时真实体验:诚意满满,但高难度体验仍有硬伤
从被“拒绝无脑数值堆砌”的slogan吸引入坑,到现在在游戏里泡了10个小时,从低难度的轻松割草,到高难度被怪物按在地上反复摩擦,算是把这款游戏的优缺点摸得透透的。它不是一款完美的作品,却是同类幸存者手游里,少有的带着诚意和巧思的“清流”,下面聊聊我这十多个小时里,最真实的感受。
✨ 值得夸爆的亮点:它真的在为玩家做游戏
1. 无广告+永久免费,体验干净到离谱
这绝对是我给它高分的最大理由。玩过太多同类手游,要么开个宝箱就要看30秒广告,要么复活、拿奖励全被广告绑架,玩十分钟有一半时间在等广告加载。而《999秒!幸存者》直接把“永久免费、永久无广告”写进了介绍里,全程没有任何强制弹窗、没有付费入口,甚至连Steam Demo都和手机端同步更新。开发者还在开发者的话里说“会认真看每一条评价”,这种不靠广告、不靠内购,纯靠口碑运营的态度,在当下的手游市场里,真的太少见了。
2. 构筑玩法有巧思,不是换皮流水线作品
市面上的类幸存者游戏,大多逃不开“选角色→堆伤害攻速→无脑割草”的套路,玩个两三局就会觉得枯燥。但这款游戏把“基石天赋”的权重拉得很高,30+天赋搭配9个角色、250+道具和40+装备,让玩法彻底跳出了固定模板。
比如我试过用不同的天赋搭配,玩过“持续伤害+控制”的磨血流,靠减速和持续伤害把怪物磨死;也试过纯生存苟命流,靠护盾和闪避硬撑过999秒;甚至还凑出过特效拉满的“全屏清场流”,每一局的构筑思路都不一样,完全不会有“换皮重复玩”的感觉。
3. 更新勤快,能看到开发者在认真优化
看更新记录就能发现,开发者一直在根据玩家反馈调整游戏。从美术风格更新,到平衡性调整,再到索敌功能的优化,都是实打实的改进。这种“听玩家话”的独立游戏,真的很容易让人产生好感,你提的建议,说不定哪天就被放进了更新里。
⚠️ 扎心的硬伤:这些问题直接影响了高难度体验
1. 成长类属性收益设计,完全违背游戏节奏
这是我觉得最致命的问题。像“体质成长”这类属性,说明写着“提升成长收益”,但实测下来,买了之后只对后续升级生效,之前等级的属性加成完全不会补发。而游戏一局的等级大多在30-50级,前期为了活下来,必须优先买武器等级,中期补护甲和血量,后期才有余钱买成长类属性,这时候等级提升的空间已经很小了,这些属性的收益基本等于零。
举个例子,我在40级才买到体质成长,后面只升了10级,哪怕成长加成再高,也只能加10级的收益,和前期买完全不是一个概念。这种设计直接把天赋搭配的策略性砍没了,逼着玩家只能走“前期武器→中期生存”的固定路线,想玩花活根本没机会。
2. 高难度玩法路线被锁死,几乎没有操作空间
难度拉满之后,怪物的伤害和密度直接翻倍,前期几乎没有喘息的机会。你必须在开局就疯狂拉满武器等级,不然连小怪都清不动;中期必须立刻补护甲和血量,不然被碰两下就没了。像“靠利息发育”这类需要前期苟住的玩法,在高难度下根本没有生存空间,相当于高难度下,所有构筑思路都被锁死了,只能走固定的“输出+生存”路线,之前夸的“构筑深度”,在高难度下直接成了摆设。
3. 关键资源获取不足,后期爽感严重打折
作为幸存者类游戏,玩家最大的爽点,不就是后期神装成型,大杀四方吗?但这款游戏里,3阶BOSS的宝箱数量太少了,为了撑到后期,很多时候不得不点减时长的天赋,结果就是到了后期,最多只能拿到一把高级武器,根本凑不齐毕业装备。
我有一局好不容易撑到了后期,结果因为宝箱太少,武器等级一直上不去,怪物越刷越强,我却只能拿着半成型的武器刮痧,那种“有劲使不出”的感觉,直接把前期攒的期待感全磨没了。
4. 特效和UI细节拉胯,BOSS战体验一言难尽
最终BOSS战的时候,最让人头疼的不是BOSS的伤害,而是武器的弹道特效。当武器特效拉满之后,屏幕上全是子弹、特效,BOSS直接被淹没在特效里,根本找不到位置,想走位躲技能、保持距离都做不到。好几次我都是因为看不到BOSS,被突然冲过来的技能秒掉,体验真的很差。建议把BOSS的图层提到最前面,或者加个高亮显示,不然特效一多,BOSS就直接“隐身”了。
总的来说,《999秒!幸存者》是一款很有潜力的作品,它用无广告的干净体验、有巧思的构筑玩法,给玩家带来了不一样的幸存者体验。但目前高难度的路线锁死、成长属性收益不合理、资源获取不足这些问题,直接限制了游戏的上限,让它只能停留在“低难度爽玩”的阶段。
如果开发者能针对这些问题调整平衡性,优化成长属性的补发机制、增加高难度下的资源获取,再优化一下BOSS战的UI细节,它绝对能成为同类游戏里的佼佼者。
目前来说,低难度下的体验还是很不错的,适合喜欢研究构筑、不想被广告打扰的玩家尝试,也期待后续更新能把这些硬伤补上,让高难度的构筑玩法也能真正“活”起来。
虽然有部分是AI生成的,但我是喂了很多资料才生成的,所以还是有一定参考性的,请自行辨别
官方
halo a
:
非常感谢你的长评,目前很多玩家反馈后期特效太多会遮挡视线了,会尽快加入透明度调整
云图
玩过 28.7 小时后评价(总时长 34.2 小时)
别的不说,永久无广的含金量必须给个赞。
游戏性很不错,但是玩了乌龟流我就形成路径依赖了懒得去尝试别的流派了
画面能让我这个5年前的手机也能畅玩可以看出是下了很多功夫优化的。
运营方面也特别好评,高强度的更新优化。
官方
halo a
:
谢谢你的支持!
goodrain
玩过 8.7 小时后评价(总时长 8.7 小时)
已全词条通关,打爽了。前期刚玩几把的时候难度会比较高,可以不要点词条先试着通关。通关几次解锁了不少东西后,整个难度就比较轻松了,解锁完加速词条以后节奏也会舒服很多。幸运属性比较重要,叠起来以后就啥都有了,不用高级宝箱也能开出高级道具。总的来说推荐入坑,整体的游戏流程也不算短了,后面通关了还可以刷全成就,把每个流派和角色都体验一遍。(幸运叠起来以后次次刷新都出高级道具,见截图)
补充:超越10也通关了,直接干到129级了,期待无尽模式
官方
halo a
:
谢谢你的评价,7小时就全难很厉害👍
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
.
玩过 11.3 小时后评价(总时长 15.5 小时)
巨大化,难度3,超越10,全加成,通关,这算是最高分吗?还是说还能打出更高分?
说一下思路,天赋这块就如图,开局杀怪升一级那个必点满,开局给商店那个必点,加属性的点点,经济类的点点
我玩的弹射,开局先拿手枪过渡,把中期步枪或者后期冲锋枪尽量在第一个精英怪前升满,打完精英直接升阶,这样有火力保证。
道具看情况优先拿输出、在火力有保证的情况下,拿幸运和经验经济类,玩过土豆兄弟的都知道,增加怪量的词条是大经济能拿就拿,其次拿血量成长和回血(护甲那玩意,跟输出冲突太大,我基本不拿保持负数
),只要输出够,怪基本碰不到你,拿血量和回血也是避免突然暴毙,留个容错
只要撑五分钟第一个BOSS,幸运基本就叠起来了,高级道具开始来了,所以别吝啬刷新,该刷就刷
等到10分钟,经验收益也起来了,基本10几秒就升级,升级就刷高级道具,等到最后BOSS,我都没看到就秒了
官方
halo a
:
谢谢你的评价,超越层数版本上限是300,但是高超越不太适合巨大化打了,挑战地图难度系数比较高,推荐打基础三个图,开低难度打高超越比较好
User484947803
玩过 23.8 小时后评价(总时长 25.6 小时)
总体体验下来不错,但是目前只有弹射流派能玩的比较爽一点,其他流派发育周期太长,加成又很少,很容易道中跟不上怪物数值膨胀速度。还有就是天赋点实在是太少了导致天赋的加成可有可无,期待后续增加天赋点获取。
补评,目前玩到超越310,局外升级所需经验膨胀太快了几乎只能通过不断打最高难度来升级获得天赋点,导致会卡在一个瓶颈期好久都升不了级也通不了关,没法通过局数积累来点出更多天赋。感觉可以多做点局外成长,让难度过渡更平滑。元素流派和灵魂流派经过这么多次更新,目前体验下来还是有点区,高难度下依然是膨胀不过怪物,运气成分太高。
官方
halo a
:
谢谢你的评价,正在考虑对经验等级的点数做增加,还在详细考虑中
大宝
玩过 3.6 小时后评价(总时长 11.2 小时)
玩法还不错,虽然和土豆有点像,但是细节玩法还是有很大差别的,有自己的特色。
和土豆不同有以下几点:
1.升级自动➕满血
2.商人可以自行选择打或者不打。打了能清一波怪然后进商店消费,也可以留着怪压力太大的时候打。
3.boss宝箱可以留着不开升级,最高三级。一级宝箱只能选一件高品质道具。二级能选两次道具。三级出极品道具概率大幅提升。
4.优化还可以,出怪量很大,弹幕很多但是不卡,割草比土豆兄弟爽。
🎮可玩性:非常不错,武器很有创意,割草爽感足。
🌃画面音乐:同类型小游戏里面算不错的。
缺点也有:武器平衡不行,远程武器普遍比近战武器强一大截。近战武器发育慢基本上走不了输出流派,只能玩肉。游戏内容不算多,没有无尽模式,只有限定模式拿高分的玩法。能选择职业也不是很多,玩几小时就容易腻了。
官方
halo a
:
谢谢你的评价,会增加内容量的
论坛
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