0 模块 说明 1 BrainSystem 10 种信号类型 + 优先级 + 疲劳度 + 冲突检测 2 SignalDispatch 信号路由:大脑 → 目标器官,含到达率计算 3 多器官塔防 胃/小肠关卡解锁(复用口腔塔防框架,换贴图+规则) 4 BodyDashboard 整体身体状态仪表盘(替代现有 BrainDashboard)现在已掌握所有文件内容。接下来做两件事:接入 BeatS
核心设计方向:异步信号传递为主,非实时对战反胃呕吐让食物回流(胃 → 口腔 → 吐出),玩家间操作通过 FoodPipeline 异步传递排行榜投喂就是入口,不需要额外整活模式入口先做 BodyState 数据层让我设计并实现 BodyState.lua。设计决策:BodyState 是全局身体状态的统一数据层,覆盖所有器官的 HP/属性 + 血液指标 + 营养素池 + 代谢状态它
以下是关于 “打通投喂→游戏玩法信道” 的架构讨论。当前状态已有的:Leaderboard.lua 的投喂弹窗完整可用,但点击食物后只显示 Toast,没有后续动作GameState.lua 已有 RecordFoodIntake()、AddIndicator()、暗线指标系统(血糖/血脂/血钠)Enemy.lua 已有 Spawn() 机制,支持从 Config.EnemyTypes 查
嗒啦啦:关键决策:clientCloud 做持久化队列,因为不同玩家扮演不同器官,需要异步传递。结合截图中红框标注的"扮演"按钮,整个测试验证流程就很清晰了:修正后的架构:基于 clientCloud 的器官间信号管道数据结构设计每个器官有一个独立的 clientCloud 队列 key:Cloud Key 写入方 消费方───────────────────────────────────
嗒啦啦:以下是本次实现的完整链路总结:投喂→器官传递 全链路已接通修改的文件(共 5 个):文件 改动FoodPipeline.lua 新建 — 云端队列读写(PushToOrgan / ConsumeFromOrgan / TransferToNextOrgan)+ 类型映射Leaderboard.lua 投喂 onClick → FoodPipeline.PushToOrgan("
Boss 波实现总结涉及文件与修改:子任务 文件 内容2.6a Config.lua 新增 Config.Boss(间隔/阶段阈值/召唤/腐蚀/AOE参数)、cavity_monster(Boss)和 plaque_minion(小兵)敌人类型2.6b BeatSystem.lua 每 50 波注入 Boss 敌人;Boss 到来前 2 拍预警回调 onBossWarn("warn"/ar
Phase 0 实施计划:口腔塔防核心原型总览:现有代码 → Phase 0 目标的差距维度现有代码Phase 0 目标差距节奏系统固定5波 Wave 表消化节拍循环(12-15s周期,4阶段)全部重写塔系统4种通用塔(enzyme/acid/antibody/whitecell)物理线(切牙堡垒)+ 化学线(淀粉酶塔)重写 TowerTypes敌人系统4种食物直接击杀2种食物(面包+鸡块)+ 碎
嗒啦啦:UI 库有 Tooltip 和 ItemTooltip 组件。让我看看用法。现在 UpdateTowerSelector() 中通过 FindById 查找按钮——由于按钮现在被 Tooltip 包裹了,需要确认 FindById 仍然能找到。UI 库的 FindById 是递归搜索子树的,所以应该没问题。构建测试。现在鼠标悬停在底部任意酶塔按钮上时,会弹出 Tooltip 显示该塔
让消化酶TD不是用一束激光子弹打食物NPC造成伤害,而是释放小绿消化酶去围堵食物,不能阻挡食物前进但适当减缓食物速度,消化酶从NPC食物身上“薅”下一些多糖小方块,表现形式为食物NPC身上的像素块在脱落变成多糖小方块嗒啦啦:酶粒子攻击系统 — 变更总结文件 修改内容Config.lua 新增 Config.EnzymeParticle 配置块(速度、轨道、DOT、剥离间隔、颜色等)Enz
面包被牙齿嚼碎后(目前是被牙齿嚼碎到血条为0然后消失了),如果碰到了唾液酶,应该分解出一些多糖(可以用小方块代替),多糖前面设计过是不被TD攻击。嗒啦啦:总结一下本次实现的面包→多糖分解机制:代码变更文件 修改Config.lua 新增 polysaccharide 敌人类型(category=carb_product, isDecomposeProduct=true);oral Org