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弓箭手大冒险
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有趣好玩
6
玩法设计
2
运行稳定性
2
广告频率
1
志有
玩过
作为动作党本来担心操作累,结果它横版自动战斗+策略养成的组合直接戳中我——弓箭手自动射击省了手动操作,我把精力全放“属性养成”上,攻击、暴击、闪避这些十维属性自由搭配,每次强化都感觉战力“哐哐”涨,成就感拉满!
战斗体验也没因为自动就单调,从哥布林到恶龙,五大魔物各有花活:骷髅战士丢飞剑、兽人蛮冲、暗黑法师放AOE…每波敌人机制都不一样,逼着我根据阵容调属性配装,策略性藏在自动战斗背后,玩起来特爽!
最惊喜的是“轻量化+深度”结合得好:等车、午休掏出来就能打,不用肝复杂日常;但想冲高分又得研究属性克制、装备组合,休闲党和硬核玩家都能找到乐趣。现在我天天盼着刷新关卡,解锁更强弓箭,这种“随时能玩,玩着能爽”的感觉太治愈啦~
如果喜欢动作闯关+养成养成,又不想被重度操作绑架,这款真的可以冲!弓箭在手,魔物退散,我已经准备好写自己的冒险传说了✨
木头人
:
这个玩的好吗
孤径缘
玩过
为什么评论三星呢,因为是平衡喜欢与不喜欢的玩家。
总的来说,这游戏就是用你无论如何都过不去的关卡(不是指某一关,而是总体)来让你重开,只不过每次重开,你都能获得金币,强化自己。所以,在某次强化下,再加上刷到比较好的增幅时,突破最终关卡(我自己是没有通关的,因为我感觉比较浪费时间)。所以,其实这游戏是你只要有耐心,有空闲,就必定能通关的游戏。
重中之重,所以,这游戏,或者这工作室,我个人感觉,以阴谋论来说(如果不是阴谋论,那就说明开发者游戏水平也就这样了),可能想要先积攒热量,获取粉丝,再推出一款精心制作的游戏,或者出一种新游戏玩法。
不管它到底如何打算,说实话,这回头客,或者死忠粉终究是少数。
刚才
玩过
史中史
举个最让我恶心的例子。每关结束选技能,有一个是关卡内每秒20hp(关卡结束消失)妈的只加上限不加血,结束时剩余血量是生命上限(原)-空白生命值
也就是说如果回血跟不上,可能怪都没打动你,但被你自己的技能干掉
然后是局外加属性,10金币一抽,一次只能一抽,抽完返回主界面
技能分为3类和一个技能(可叠加)
1.数值类。3%的连击,反击等;10防御,20攻击等,还有只有数值类才有的0.2攻速
2.受击类(每关清零)。受击加1防御/攻击,1%连击/反击…
3.增幅类(每关清零)。每0.5秒1防御,每1秒1%暴击…
攻略?
没玩太多,先说结论,除了防御/回血/吸血都是史。
首先说数值类,除了防御和血,吸血/闪避看情况,其他难绷的很。毕竟跟怪比数值膨胀我只能说呵呵了。而且防御和血都是防止开局被秒/大半管血,关尾回不上来满血就离被耗死不远了
然后是受击,防御是三类防御中最差的,但依旧是受击类最有用的,然后是吸血。至于受击闪避?我就不说什么了
最后是增幅,防御权威的雅痞,0伤害是可以出现的;然后是回血,每秒10hp,不管是过渡还是叠起来都很好使;然后是每2秒1%吸血,回血可以超100%;然后是命中,4秒1%的命中拿一个就行了,防止打不到(其实只要怪没100%的闪避也没必要)。
其他都没必要,尤其是每2秒闪避,前期叠不起来,后期有前期的防御又没必要叠
纯🐶史,一刀秒不了就得回血,加回血后面就秒不了,刮刮乐了属于是
默然
玩过 2.5 小时后评价(总时长 14 小时)
每次抽奖都要返回界面,希望作者能改进一下,也希望能出个加速的选项,可以过了多少关以后就能加速,可玩性还是挺高的就是太随机化了,上一关还能打到50关下一关就不行了
Anonymous
:
攒够100金币可以十连抽
马到成功
玩过
前期优先加防加血加闪,然后加攻击;
中期优先加闪加暴击加血,然后加攻击;
后期飞刀、加攻、攻速。
后期基本上千篇一律了。
老八
玩过
很不错的一个游戏,欢迎大家来玩,我们依灵工作室还有很多其他游戏,像依灵餐厅,依灵修仙,让你先跑40米,依灵封妖志这些都是挺不错的。
菜霸
玩过 2.6 小时后评价(总时长 2.7 小时)
广告模拟器,内容很枯燥,一局要看几十个广告才能通关,看广告就算了,还恶心自动下载
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
残夜影
玩过 6.6 小时后评价
怎么说呢→_→你通关了一关之后。打下一关就是负反馈。而且你还不能重新打上一关。。瞬间收益从79金币变成20多金币了。。一言难尽
兰州去
玩过
rz游戏 这游戏除了防御 吸血回血躲闪 这些托时间加防御的词条 其他每个攻击词条都是在害你 纯脑t 逻辑都没搞好
Anonymous
玩过
希望官方给出一个两倍速