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感谢老师点评!游戏刚刚上线,小毛病确实有点多,您提的问题都很深很深,我自己也在吭哧吭哧梳理中——局外养成做得太简单粗暴了,藏经阁问题很大……老实说,那是我后期燃尽小宇宙、随手糊的局外养成。现在回头看,嗯,槽点满满。神器也是,完全没考虑运气这回事。现在的情况是:抽中一个直接原地飞升,抽不中就在牢底坐穿。心法同理,但完全不看运气又没意思,这个方向我得好好琢磨琢磨。玩家和弟子的属性……弟子做得太勉强了,这个也要认真想想。再次感谢!这是我第一次做独立向游戏,就是Steam上卖20块左右的买断制小东西。经验不够,有时候还是偷懒,顺手拿挂机手游的老套路来用了。上线后收到好多意见,我还在慢慢的学习吸收中……再次感谢深度游戏
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红色神器搞个用钱换其他红色神器的功能,合出来红色的不想要又不能接着合了,合出来完全没作用提升,例如加十层毒那个有啥提升
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嗯,后面都是垃圾时间,改成打右上角的挑战了,可以试试能打到哪,在限定的资源里。
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非常非常非常良心的小游戏,没有乱七八糟的广告,没有眼花缭乱的付费。几点感受和建议1 首先不需要看广告,不是广告模拟器,不是氪金模拟器,希望作者保持初心。几个后续的氪金系统建议。一是特色人物氪金,不同人物附带不同技能或初始点数;二是绚丽皮肤氪金;三是新的模式dlc氪金,新的dlc或者新的活动模式,需要氪金解锁(或者可以看多少广告解锁,每天有广告上限,达到多少次解锁,从而最大化减小广告对游戏体验影响)2 希望作者进一步优化对战系统,目前对战系统还是有点简陋了,人物没有动作,没有招式效果,也没有buff效果,只有简单的攻击和受击反馈,希望后续能够丰富一下。3 弟子或者随从系统的优化,目前的弟子或者随从可以看出还是比较简陋的,要是后续可以加入每年招收弟子,弟子词条或属性随机,相信这样游玩过程中会有更大的乐趣和养成满足感。不同弟子的词条、属性、甚至是装备和协同作战效果等等,都会加深游戏策略4 技能、体系等等的优化,目前比较突出的就是闪避上毒、连击暴击、反击加攻这些流派,希望后续可以加入更多技能、更多流派。5 操作流程的简化,希望后续把属性、装备、节能这块可以改为招收弟子后,派遣弟子收集,比如让招收的弟子自己去收集丹药、装备、自己挣钱,玩家只需要选择保留哪些丹药装备即可。这就在弟子招收-弟子养成-弟子作战用途和弟子资源用途之间实现闭环。6 游戏内部副本玩法和随机事件的完善,玩到后期会成为重复性点击,可以加入挑战塔、山山竞争(游戏内部是山,是不是有其他的山?山与山之间是否有相互竞争?或者山与山之间的切磋、摩擦、冲突、战争?)相信这样游戏玩法会极大丰富7 随机性与相对的确定性,是这游戏最大的乐趣,你永远不知道下一步,才是游戏性最大化所在。但如果过多的随机而较低的确定性,又会打击玩家积极性,所以可以适当加入保底机制,比如连续多少次神器劣质,连续多少次弟子招收质量低,就会触发保底,带给玩家惊喜。废话较多,希望作者大大看情况吸收












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