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《13柱庭》一个以RPG英雄养成为核心的多人肉鸽自走棋游戏!在这里,每一局都是一次全新的探索,每一次选择都关乎胜负。你将从多位风格迥异的传奇英雄中择一启程,组建独一无二的队伍,在动态变化的战场上与其他玩家展开对决,体验以英雄为核心的深度肉鸽自走棋乐趣。
供应商 厦门幻魔寺游戏科技有限责任公司
开发者的话今天游戏在TapTap正式开启预约,这是预告,也是我们和手机玩家第一次正式的“见面”。在预告PV和信息之外,我们还特别想借着这个机会,把这两年多以来的一些心里话,坦诚地说给你们听。 这是我们的第二款作品,整整折腾了两年多。 立项那天,我们几个人心里就一个很纯粹的目标——做一款我们自己爱玩,并且质量足够扎实、足够耐玩的自走棋卡牌游戏。 因为自己爱玩自走棋,所以给这个目标留了很高的标准:它应该有快速上头的节奏,也应该有让人琢磨很久的构筑深度;它应该有像RPG一样让人有代入感的英雄,也要有能打出无数种combo的阵容可能。 为了做到这点,我们埋头研究了行业内很多成功游戏的好设计,努力去理解它们为什么好玩,然后把那些我们认为能碰撞出火花的机制,一点点融进《13柱庭》的框架里。从来都是抱着学习的心态在做,因为我们觉得,站在优秀作品肩膀上思考,才可能做出让自己和玩家都满意的作品 但Steam上线后,质疑声比我们预想的来得更多。 有玩家看了画面或者玩法概览,就留下了“缝合”“抄XX”之类的评价。说实话,那个瞬间,心里又急又无奈。 着急是因为,我们深知《13柱庭》每一个设计都经过了自己的重构和开发,英雄主动技能与被动光环成为绝对核心,海量棋子库围绕英雄特性重新设计,异步对战的底层逻辑也是从头搭建的,这些并不是简单的拿来拼接。无奈是因为,我们也能理解,当多款优秀作品的影子出现在同一款游戏里时,玩家产生这样的印象,太正常了。 我们没有去辩驳太多,也没有陷入内耗。因为我们始终记得立项时的那个目标。既然如此,唯一能做的事情就只有一件—— 保持初心,继续闷头改进。 从Steam上线到现在,我们几乎把所有精力都放在了优化和打磨上:调整不平衡的英雄与棋子、增加事件和天赋的多样性、优化各阶段节奏体验、修复BUG、打磨UI交互……很多改动都来源于玩家群里的每一条真实反馈。我们虽然走得不算快,但每一步都在朝着“对得起自己、也对得起玩家”的方向迈进。 现在越来越多的Steam玩家给出了“特别好评”,也开始有老玩家主动帮忙安利:“这游戏真的不是缝合怪,如果试过就知道它的核心机制很不一样。”这些声音,每看到一次,都像给我们打了一针强心剂。 这次来到TapTap,是移动端的预约预告,也是我们把这两年心血带到更大舞台前的开始。 我们不敢说什么“重新定义”之类的大话。我们只是希望,通过持续的努力,把《13柱庭》做成一款你们可以在碎片时间愿意打开、愿意反复琢磨、甚至愿意推荐给朋友的好游戏。这是我们对自己提出的要求,也是想呈送给你们的答卷。 如果看到这里的你,愿意给《13柱庭》,也给我们这个小团队一个被了解的机会,点击【预约】就是最大的鼓励。 不管是什么意见、批评或是建议,都欢迎在评论区告诉我们。开发组会一直在这里看,用心听,认真改。 谢谢你读完这些话。 —— 幻魔寺全员 敬上
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