三上悠,真司在完成甜蜜之家后,其个人的能力在公司中有目共睹的,奈何fc孱弱的机能,让这个年轻人总有一种意犹未尽的感觉。但正所“念念不忘,必有回响”,很快三上的机会就来了,如果干的好,说不定就能从师傅兼上司藤原得郎抽调出来。
虽然在自己的藤原哪里学了不少技能,但藤原的压迫也让这个年轻人有喘不过气的感觉,一些想法也会被师傅无情的否决,如今有这样的机会,错过了下一次再有就不知道要等多久了。
在说《生化危机1》前,不得不提《甜蜜之家》这个根据同名电影改编后制作的游戏,同样的恐怖故事,因为两个不同的形式,居然有不一样的体验。既然这种恐怖游戏这么受欢迎,新作肯定也是马上提上日程,于是在生化危机1里可以看到很多甜蜜之家的影子,同样的洋馆,同样的雕像谜题,开门对未知区域的压迫等等,当然还有还有非常著名的随身箱子。不过和《甜蜜之家》不同的是,三上像把前作的无形之物改成有形的,最好有一定的参照物,在《甜蜜之家》中的一种怪物,僵尸就这样进入了游戏中。
关于僵尸的出现,最早可能是来源于非洲的巫毒法术中的操控法术,经过文学、电影演变,再加上各个不同的地区演变,逐渐形成了现在的僵尸。首先对僵尸的设定就是人的外形,但内部已经是怪物,没有了智力,全凭本能行为驱使,有一定的传染性。不过在生化危机中,僵尸被设定成了一种人为制造的怪物,而游戏的主角们,作为警界中的精英小队,进入这个被精心设计的陷阱中,收集这种怪物的各种数据。于是恐怖、悬疑、解谜看似一锅乱炖的游戏,在电影一样的叙事下,又加上游戏的操作互动方式,有了不一样的效果,而这个始作俑者,却不知道自己开启了一个怎样具有跨时代影响力的IP。
虽然在1996年ps的机能的确强劲,但在三上的奇思妙想下,有些东西还是不得不做出一些适当的优化,比如坦克式的移动方式,第一次在玩的时候这种先调整方向在进行前后移动的操作让人蛋疼不已,尤其是有僵尸又有僵尸狗的情况下,还有就是固定机位的视角,这些都是为了减少对机器的压力。当然最为点睛之笔的,就是将读盘做成开门动画,配合一个老旧门打开的动画,伴随年久失修的吱呀声音,视角略微晃动模仿人的习惯,进入一个新的区域,如果没有这段动画,其实就是黑屏读盘,但这种黑屏非常影响体验,减少像观看恐怖电影的那种连贯的感觉,而这样一个读盘动画就解决了这些问题。
游戏的故事也非常的简单,警方的特殊作战小队接到情报,来到位于浣熊市的郊区调查一起离奇的按键,小队到达后被几个变异的僵尸犬追赶,众人不敌,来到洋馆进行躲避并呼叫增援,在增援来临之前,小队成员要靠自己活下去。
总的来说,作为一款起源之作,本作已经上市就直接引爆市场,而且这款游戏也有多次移植,登录到不同的主机上,同时这样游戏的火爆也引起了别的游戏制作公司的关注,当然这个就是另外一个故事了。也是因为这款游戏,制作团队的其他大神也在自己的领域里打响了名声。属于生化危机的黄金年代,开始了。