游玩数小时后的一点疑问和建议
免费网游,点卡制网游,单机三个游戏题材最后却是差不多的流程,通过不断创建续作或者移植其他平台来提高IP价值。这样有点影响代入感,其实可以把类型直接分成单机和网游,单机靠系列作品和付费DLC提升ip。网游靠热度和运营时间(宣传和更新技术提升热度,热度控制赚钱能力)提升IP价值。分开两条线也能增加游玩时长。还有游戏属性也是很怪,我做AAA➕游戏,哪怕一个组全是s级人员,最基础的25个技术想加到
关于局内游戏质量
提问,局内游戏质量是和什么相关?貌似并不是选择的属性越多质量越高?
炒股赚了一千万
游戏大亨❌炒股大亨✓
游戏商业模式-利润测试
相同团队(全员最高数值:1C初始程序;6S程序;7S设计/美术/音效) 相同质量(二十二/二十四 少了0.1) 相同热度(发布的时候都是0) 相同时间(发布了180天) 相同游戏类型(B1-10功能:只选了一个任务追踪功能)(策略/冒险/游戏公司/黑客) 相同平台(网页 合作等级:深度) 商业模式: 十四:单机 十五:网络(新游戏项目选了相同的1个) 十六:免费(新游戏项目选了相
游戏很好玩,还有给出一些拙劣的建议
1.在游戏开发的时候,那些主题选择我没有看出他们之间有什么不同配合之类的,我建议可以将玩家群体通过各种游戏类型的划分来添加进游戏内部,而同一类型的主题对同一类型的玩家拥有着更高的吸引力。例如在游戏开发时选择动作类游戏加硬核,就可以获得魂系玩家的更高的认可,发售和粉丝,也可以在粉丝数量那里查询自己的粉丝种类构成。2.将部分游戏技术与一些主题相吻合来获得更高的选择,我总不能在模拟经营或解密类游戏里
后期ai月销量百万。这个玩家可以做到吗,玩家月销四五十万就提不上去了。开发免费游戏,月销量也打不过ai。连每个月的奖都拿不到
#我的游戏日记vol14
更卡了……
害
做游戏哪有炒股票赚钱 一年游戏赚300一个月股票就能赚300
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处