玄文长生没有广告已经在我这拿到免死金牌了。
修炼突破这个太平常我就不讨论了。
这卷款修仙游戏我认为最出众的就是历练对战机制。
大部分文字修仙就是给个按钮,点一下,对手扣血。
玄文对战界面虽然捡漏,但它真的有爽感啊。
移动轮盘,地图里面攻击怪物。
(纯文字反而比那种缤纷的修仙游戏更有质感)
开发也一直在更新以及积极回复,但游戏还需要时间,我已经做好等一个月的准备了。
玄文整体就是框架的构筑是最大的核心问题,像市面上很多火热的文字修仙就是功能繁杂,入门难度大,什么都有但玩的很压抑。
玄文的最终出路还是得往卡包修仙,异世轮回录,steam上的独游,这不是侠客这些游戏往相对独游方向去靠拢。
局外的养成体系+局内的小循环生态
将练气境/筑基/金丹都设计成有大门槛的养成。
游戏的几个核心战力成长点进行分归属类。
1.功法:宗门,boss(无法从坊市获得)
2.部分装备:历练挂机
3.法宝:boss获得
4.丹药:坊市获得
并且数值进行优化,没必要追求几百几十几千的数值比例
练气期基础数值:1-10
筑基期基础数值:30~90
金丹期基础数值:300~1000
元婴期基础数值:5000~10000
化神期基础数值:30000~100000
飞升:通过特殊机制进行数值压缩以及专属的玩法
仙人期基础数值:由玩家飞升后最终数值给出,飞升前越强数值越高。
飞升前攻击数值一百万,飞升后的属性则为10点仙属性。
并用飞升后属性进行挑战与结算。
从小做大
动辄千几百万的数值本身就是畸形的,这个也是根据情况调整
部分属性:闪避?如果没法控制就暂时停用等待后续。
整体玩法就增加了很多的丰富性与爽感,且能够控制数值的平衡,算是曲线救国。
总之这些内容都得慢慢的优化,期待最终的样子