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灵山风云传

灵山风云传

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.011个评价
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带图2 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评运行稳定性3 故事情节1 音效音乐1 游戏平衡1 玩法设计1
玩过 11 分钟后评价(总时长 16 分钟)
🎮可玩性:
带有RPG元素的塔防游戏,师傅本体是防守目标,敌人按波次进攻,波次之间有间隙,可以进行地图探索、强化等操作,整体战斗体验比较紧凑。主角自动攻击范围内敌人,手动只需单手指控制摇杆走位即可,操作简单易上手。
其他战斗相关玩法也是在波次之间进行的,例如练功房、1V1、BOSS战等,很像RPG类游戏设定。可以利用波次之间间隙进行体验,战斗强度不算太高,但需考虑退出机制,及时防守师傅。
⚖️平衡性:
局内养成很丰富,包括拜见师傅、灵药阁、铁匠铺等全部消耗金钱来进行强化,师傅和灵药阁强化的是角色属性,铁匠铺强化的是角色装备。另有技能养成,类似分配点数,有技能点后右下角技能图标头顶会出现【+】号,点击即可升级技能。
外围养成针对角色,每个角色有武道、修行、天命、秘技四类养成,每一类之中若干养成线,消耗每一局游戏产出的资源升级,类似单机独游的天赋树系统。只不过内容量比天赋树更多,养成深度更深。
🌃画面音乐:
2D水墨画风,界面结构简洁,UI是TapTap制造的常规资源,理解很容易。角色立绘都是静态图,符合武侠题材设定,置业热点突出。战斗无骨骼动作,只有各种子弹特效在飞,看起来有点拉跨,像小游戏水准。
🔖运营服务:
无广告无付费的纯免费游戏,可以随便玩。
✍🏻建议:
1-战斗太单调了,敌人兵种带来的变化不大,主角一夫当关万夫莫开,没什么操作策略。
TapTap
TapTap
TapTap
玩过 27 分钟后评价(总时长 34 分钟)
1. 水墨国风很有特色
画面是清爽的黑白水墨风,松树、山石、建筑的笔触都很有古韵,技能特效也没有花里胡哨的光污染,玩久了眼睛也不疲劳,很有“一人一剑守山门”的氛围感。
2. 割草爽感拉满,玩法简单易上手
核心就是俯视角波次割草玩法:你操控弟子守在师父前面,击杀源源不断的敌人,升级、选技能、凑流派,体验“一刀清屏”的爽感。
3. 技能搭配的策略性很足
游戏里的技能、功法、祝福搭配自由度很高,比如你可以走剑气流、毒气流、召唤流,甚至能玩出“平A流”的奇葩套路。不同弟子的专属技能也不一样,多刷几次就能解锁新玩法,不容易腻。
4. 养成线清晰,目标感强
除了单局内的技能搭配,还有装备、宝石、弟子养成这些长线内容。你这局没打过的波次,下局可以靠升级弟子、换更强的装备再来挑战,反馈感很直接。
📌 缺点:内容偏单薄,后期有重复感
1. 玩法模式比较单一
核心就是“守山门-刷怪-选技能-下一波”的循环,虽然技能搭配能玩出点花样,但本质还是割草类游戏的老套路,玩久了容易审美疲劳。
2. 优化和细节还有提升空间
作为测试阶段的小游戏,偶尔会有卡顿、掉帧的情况,而且后期敌人多了之后,画面会有点乱,看不清自己在哪。另外,职业平衡也不算完美,有些流派强度差距比较大。
总结:游戏还是不错的
玩过 28 分钟后评价
开局很有感觉,玩下去就有一些紧迫感,然后有些忙不过来,路上还有守在原地的强者,在这点上很还原。
🎮可玩性:
随时读秒清怪的速度偏快,新手可能需要像回合制那种选择,除非坚守犹豫就会__,果断就会__[表情_斜眼笑]
像路上有阻碍或者快到刷新时再进入读秒行动也不迟,也许不需要做进选项跳过去,能向指定点移动算读秒也行,也许只能在中场休息这样。
手上有多少能用不清楚,需要花费多少也不清楚,只知道读秒来要动手[表情_吐舌头]
🌃画面音乐:
复古特色,然后实在是多,不是我怕带不动烫起来之类,打一轮就涨经验的练招感也许在后面会被平推,或者直接刮痧被包围后一起出局。
至少同样的声音有点尴尬,加点精英过渡去领队可能会好点,现在全看意外惊喜的到来,至于那一大堆会不会守在精英旁边顺便向前就不清楚。
完美配合就感觉队形有点赶,队形有点事又感觉发挥很到位,像训练有素聚一起来单挑[表情_流口水]
✍🏻建议:
天赋限制做挑战之类也许不会有,想进什么难度也很随便,除非真的能这样极限通关,挡不住愿意来尝试的强者。
进入点淡一点可以,融一体的无边框在上方很需要适应,再是加点像半路突破就可能不会立刻提升,来不及反应的速度埋在人海战术里。
招式的说明来不及看,情况很紧急用过再说,不知道领悟啥也来不及贯通思路,都是赶路出来就这么用吧,掌握还是太遥远。
练不出来再看着闭关的紧张,头铁莽过去在紧张时非常有用,比思考中浪费的那点占用好很多,不知道是什么组合用就完事,立刻决定太重要。
重修的花费?为什么要想这种问题?根本来不及思考搭配,莽过去的作用最大,停歇后思考的事只能想尝试贯通做到。
一脸茫然看着快结束前排满人山人海,想着经典的三个问题,出现时又在想应该没用,眼前的赶路是最重要的事,就这样通往结束。
读取发生过?什么?为什么要想这个问题?赶路最重要!
没见过中场休息,被连贯到底的人山人海占满全局,也不知道发生什么,一脸茫然的离开。
紧张起来又感觉这么呆板的情况似乎不用这样,放下来不知道在做什么,还是赶路最重要。
-分割线-
硬要说就是做一大堆放进去请体验,见过从不再看的新手,看在质量上就把二星翻倍。
我都不敢就这样把作品放出来,这么需要勇气的事我真的做不到。
平常就算时间被占满我也不会就这样把东西放出来,再打磨几轮后看效果想一下就行,接着不见底的挖坑再填。
至于平常,等到能静下来只能随缘,无缘就是再被无休止的事带跑一天,或者满脸红温下不来。
坑是否存在对这段时间来说没有必要,有也不能填不关我什么事,平常太上头就这样。
还在休假就当我没说,我知道忙不过来的感觉。
玩过
🎮可玩性:
1. 水墨武侠+肉鸽构筑,题材与玩法适配度拉满
水墨国风的武侠氛围和肉鸽构筑玩法完美融合,少林、华山、峨眉三大门派角色各有特色,近战、远程定位分明,技能和流派构筑空间很大。看着自己搭配的专属Build在战场上大杀四方,爽感直接拉满。
2. 波次防守+技能进化,节奏紧凑越玩越上头
抵御20波大军的核心玩法节奏清晰,波次间隙抽取祝福、搭配套装、进化技能的循环,让每一局都有新的成长和惊喜。怪物强度不断提升,逼你优化Build组合,玩起来紧张又刺激,一局十几分钟完全停不下来。
3. 上手门槛友好,新手老手都能找到乐趣
入门难度的设计很贴心,新手也能快速上手体验爽感;不同门派角色的技能机制和流派搭配,又给了硬核玩家足够的探索空间,重复游玩价值很高。
⚠️ 待优化建议
1. 角色与流派多样性有待补充
目前角色数量和可玩流派还不算多,后续可以新增更多门派角色、技能分支和套装效果,让每一局的构筑选择更丰富,避免后期玩法同质化。
2. 后期难度与奖励平衡可以进一步打磨
后期波次的难度曲线和奖励反馈可以优化,避免出现Build成型后碾压全场,或者部分流派难以应对后期怪物的情况;可以新增更多隐藏挑战和专属奖励,提升后期游玩动力。
3. 剧情与武侠氛围可以进一步强化
目前剧情文本偏基础,后续可以补充更多门派背景、角色专属剧情和武侠事件,比如门派纷争、奇遇任务等,强化水墨武侠的代入感,让守护师父的剧情线更有张力。
4. 操作手感与特效细节可以优化
部分技能的释放反馈和打击感可以再打磨,优化操作手感;同时可以补充更多水墨风格的技能特效和怪物设计,提升视觉表现和战斗爽感。
玩过 2.6 小时后评价(总时长 7.5 小时)
玩过
瑾澜 : 你要不看看无尽合成传奇比这好玩就是不给积分更新现在都是负的
看看 运行稳定性 的人是怎么评价的
玩过
官方Magic_Conch嗒啦啦生日 : 发布版本要编辑审核很久呢,不是说改好了立马就能更新
玩过
官方Magic_Conch嗒啦啦生日 : 嗯 没在实机环境测试 等我改改
玩过
官方Magic_Conch嗒啦啦生日 : 哈哈 确实 首发震撼翻车 等我一小时修复一下..